Enutrof
Chance
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Les points de sorts sont rendus.
Lancer de Pelle
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Désinvocation
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Les dégâts du sort sont désormais des dégâts élémentaires de type "air".
L'intervalle de relance minimum est réduit pour tous les niveaux du sort.
La portée est désormais "boostée".
Le coût en points d'action est réduit aux niveaux 3,4,5 et 6 du sort.
Les points de sorts sont rendus.
Clé Réductrice
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Sac Animé
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort est désormais relançable tous les 10 tours.
Boîte de Pandore
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort a toujours 50 % de chance de soigner ou d'augmenter les coups critiques de la cible, mais dispose désormais d'un coup critique qui augmente la puissance de ces effets.
Remblai
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La zone d'effet du sort passe à 2 cases (zone d'effet toujours en croix) pour les niveaux 4 et 5 du sort, et passe à 3 cases pour le niveau 6 du sort.
Le sort n'est plus bridé en nombre d'utilisations par tour.
Pelle Fantomatique
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Force de l'Age
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La portée maximale du sort passe de 1 à 2 cases.
Le sort permet désormais de voler 1 point de mouvement à l'adversaire (cet effet est esquivable).
Le sort peut être utilisé plusieurs fois par tour, mais sur ces cibles différentes.
Le coût en points d'action passe de 4 à 5 pour les niveaux 1,2,3,4 et 5 du sort.
Lancer de Pièces
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Pelle Animée
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
L'intervalle de relance minimum est désormais de 10 tours au niveau 1, 9 tours au niveau 2, 8 tours au niveau 3, 7 tours au niveau 4, 6 tours au niveau 5, et 5 tours au niveau 6 du sort.
Cupidité
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Les points de sorts sont rendus.
Roulage de Pelle
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La probabilité de coup critique passe de une chance sur 45 à une chance sur 40 au niveau 6 du sort.
Maladresse
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Maladresse de Masse
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
La zone d'effet du sort est désormais de 8 cases.
Les points de sorts sont rendus.
Accélération
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Pelle du Jugement
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Pelle Massacrante
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le coût d'utilisation du sort passe de 6 à 5 points d'action.
Les dégâts sont moins aléatoires en coup critique.
Corruption
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Les points de vie rendus par le sort sont désormais de 100 pour tous les niveaux du sort.
Le sort est lançable sur des alliés.
L'intervalle minimum de relance passe de 5 à 6 tours au niveau 5 du sort.
Le sort place désormais les joueurs alliés dans l'état "Corrompu", qui les empêche de relancer le sort corruption avant 4 tours.
Les points de sorts sont rendus.
Coffre Animé
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Sram
Sournoiserie
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Piège Sournois
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La portée passe de 5 à 7 au niveau 6 du sort.
Attaque Trompeuse
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Fourvoiement
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le coût d'utilisation du sort passe de 6 à 5 points d'action au niveau 5 et de 6 à 4 points d'action au niveau 6.
Coup Sournois
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Double
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Invisibilité
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Piège de Masse
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Invisibilité d'Autrui
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Piège Empoisonné
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort ne dispose plus d'un coup critique.
Concentration de Chakra
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.
Les points de sorts sont rendus.
Piège d'Immobilisation
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Piège de Silence
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La portée minimale du sort passe à 1 case.
Piège Désinvocateur
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort ne nécessite plus de ligne de vue pour être lancé.
La portée maximale du sort passe de 2 à 3 au niveau 2, de 2 à 4 au niveau 3, de 3 à 5 au niveau 4, de 4 à 6 au niveau 5, et de 5 à 7 au niveau 6.
Le nombre de points d'action nécessaires pour lancer le sort passe de 4 à 3 au niveau 5, et de 3 à 2 au niveau 6.
Le sort ne nécessite plus de ligne de vue pour être lancé.
Peur
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Arnaque
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort n'est plu limité en nombre d'utilisations par tour.
Le sort vole des kamas en coup critique.
La portée du sort est désormais "boostée".
Pulsion de Chakra
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.
Les points de sorts sont rendus.
Attaque mortelle
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Piège Mortel
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Osamodas
Invocation de Tofu
Le Tofu dispose désormais d'un sort qui permet de donner un point de mouvement supplémentaire pendant un tour (zone en croix de 1 case, sort lancé sur lui-même) à ses alliés, une seule fois par partie.
Griffe Spectrale
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Cri de l'Ours
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Corbeau
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Déplacement Félin
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Invocation de Bouftou
Le coût en point d'action passe de 5 à 4 au niveau 6.
Crapaud
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Invocation de Prespic
Les points de vie et le nombre de points d'action du Prespic sont augmentés.
Le Prespic a désormais la possibilité de lancer le sort "Contre" sui lui-même ou sur un allié.
Fouet
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Piqûre Motivante
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Bénédiction Animale
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.
Le sort passe de 5 à 4 points d'action aux niveau 2 et 3, et de 5 à 3 aux niveaux 4 et 5.
Les points de sorts sont rendus.
Griffe Cinglante
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort passe de 4 à 3 points d'action au niveau 5.
Soin Animal
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Frappe du Craqueleur
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Résistance Naturelle
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Crocs du Mulou
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Invocation du Dragonnet Rouge
Le sort Cri-cri d'Amour du Dragonnet Rouge augmente désormais les dommages fixe de façon non aléatoire. Les effets du sort s'appliquent désormais aux invocations et aux alliés présents dans la zone d'effet du sort. Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Invocation de Craqueleur
Le Craqueleur possède désormais le sort "Protection de granit" qui permet d'augmenter les résistances (jusqu'à 10 % dans tous les éléments au niveau 5 du sort) des alliés présents autour de lui (zone d'effet en cercle de 2 cases) pendant 4 tours (le sort est relançable tous les 6 tours). Ce sort n'affecte pas le Craqueleur lui-même.
Sadidas
Tremblement
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La Folle
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Ronce
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La portée minimale du sort passe à 1 case.
Poison Paralysant
Le fonctionnement du sort est changé, la perte de points de vie en fonction des points d'action utilisés occasionne désormais des dégâts de l'élément Feu, et sont "boostés" par l'intelligence.
Niveau 1 : Portée maximale : 2 cases. Points d'action : 4. Intervalle minimum de relance : 6 tours. Fait perdre 1 point de vie pour 1 PA utilisé pendant 3 tours.
Niveau 2 : Portée maximale : 3 cases. Points d'action : 3. Intervalle minimum de relance : 6 tours. Fait perdre 1 point de vie pour 1 PA utilisé pendant 3 tours.
Niveau 3 : Portée maximale : 4 cases. Points d'action : 3. Intervalle minimum de relance : 5 tours. Fait perdre 1 point de vie pour 1 PA utilisé pendant 3 tours.
Niveau 4 : Portée maximale : 6 cases. Points d'action : 3. Intervalle minimum de relance : 5 tours. Fait perdre 1 point de vie pour 1 PA utilisé pendant 3 tours.
Niveau 5 : Portée maximale : 7 cases. Points d'action : 3. Intervalle minimum de relance : 5 tours. Fait perdre 1 point de vie pour 1 PA utilisé pendant 4 tours.
Niveau 6 : Portée maximale : 8 cases. Points d'action : 3. Intervalle minimum de relance : 5 tours. Fait perdre 2 point de vie pour 1 PA utilisé pendant 4 tours.
Les points de sorts sont rendus.
Larme
La portée maximale du sort passe de 7 à 8 cases au niveau 6.
La portée minimale du sort passe à 1 case.
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La Bloqueuse
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Ronce Apaisante
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort fait perdre 5 points de mouvement au niveau 6 en coup critique.
Puissance Sylvestre
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.
L'intervalle minimum de relance est désormais de 15 tours au niveau 1, 14 tours au niveau 2, 13 tours au niveau 3, 12 tours au niveau 4, 11 tours au niveau 5, et 6 tours au niveau 6.
La Sacrifiée
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Sacrifice Poupesque
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Connaissance des Poupées
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.
Le sort passe de 5 à 4 points d'action aux niveau 2 et 3, et de 5 à 3 aux niveaux 4 et 5.
Les points de sorts sont rendus.
Ronces Multiples
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Arbre
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Les points de vie et les résistances de l'arbre invoqué sont augmentés.
La portée du sort est désormais "boostée"
Vent Empoisonné
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La Gonflable
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Ronces Agressives
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La portée minimale du sort passe à 1 case.
Herbe Folle
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Feu de Brousse
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Les dégâts élementaires de type "Terre" sont remplacés par des dégâts élémentaires de type "Eau".
Les dégâts du sort au niveau 5 sont augmentés.
La portée minimale du sort passe à une case.
Les points de sorts sont rendus.
Ronce Insolente
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La Surpuissante
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La sagesse de l'invocation "La Fourbe" est augmentée.
Chance
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Les points de sorts sont rendus.
Lancer de Pelle
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Désinvocation
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Les dégâts du sort sont désormais des dégâts élémentaires de type "air".
L'intervalle de relance minimum est réduit pour tous les niveaux du sort.
La portée est désormais "boostée".
Le coût en points d'action est réduit aux niveaux 3,4,5 et 6 du sort.
Les points de sorts sont rendus.
Clé Réductrice
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Sac Animé
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort est désormais relançable tous les 10 tours.
Boîte de Pandore
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort a toujours 50 % de chance de soigner ou d'augmenter les coups critiques de la cible, mais dispose désormais d'un coup critique qui augmente la puissance de ces effets.
Remblai
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La zone d'effet du sort passe à 2 cases (zone d'effet toujours en croix) pour les niveaux 4 et 5 du sort, et passe à 3 cases pour le niveau 6 du sort.
Le sort n'est plus bridé en nombre d'utilisations par tour.
Pelle Fantomatique
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Force de l'Age
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La portée maximale du sort passe de 1 à 2 cases.
Le sort permet désormais de voler 1 point de mouvement à l'adversaire (cet effet est esquivable).
Le sort peut être utilisé plusieurs fois par tour, mais sur ces cibles différentes.
Le coût en points d'action passe de 4 à 5 pour les niveaux 1,2,3,4 et 5 du sort.
Lancer de Pièces
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Pelle Animée
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
L'intervalle de relance minimum est désormais de 10 tours au niveau 1, 9 tours au niveau 2, 8 tours au niveau 3, 7 tours au niveau 4, 6 tours au niveau 5, et 5 tours au niveau 6 du sort.
Cupidité
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Les points de sorts sont rendus.
Roulage de Pelle
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La probabilité de coup critique passe de une chance sur 45 à une chance sur 40 au niveau 6 du sort.
Maladresse
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Maladresse de Masse
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
La zone d'effet du sort est désormais de 8 cases.
Les points de sorts sont rendus.
Accélération
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Pelle du Jugement
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Pelle Massacrante
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le coût d'utilisation du sort passe de 6 à 5 points d'action.
Les dégâts sont moins aléatoires en coup critique.
Corruption
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Les points de vie rendus par le sort sont désormais de 100 pour tous les niveaux du sort.
Le sort est lançable sur des alliés.
L'intervalle minimum de relance passe de 5 à 6 tours au niveau 5 du sort.
Le sort place désormais les joueurs alliés dans l'état "Corrompu", qui les empêche de relancer le sort corruption avant 4 tours.
Les points de sorts sont rendus.
Coffre Animé
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Sram
Sournoiserie
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Piège Sournois
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La portée passe de 5 à 7 au niveau 6 du sort.
Attaque Trompeuse
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Fourvoiement
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le coût d'utilisation du sort passe de 6 à 5 points d'action au niveau 5 et de 6 à 4 points d'action au niveau 6.
Coup Sournois
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Double
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Invisibilité
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Piège de Masse
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Invisibilité d'Autrui
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Piège Empoisonné
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort ne dispose plus d'un coup critique.
Concentration de Chakra
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.
Les points de sorts sont rendus.
Piège d'Immobilisation
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Piège de Silence
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La portée minimale du sort passe à 1 case.
Piège Désinvocateur
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort ne nécessite plus de ligne de vue pour être lancé.
La portée maximale du sort passe de 2 à 3 au niveau 2, de 2 à 4 au niveau 3, de 3 à 5 au niveau 4, de 4 à 6 au niveau 5, et de 5 à 7 au niveau 6.
Le nombre de points d'action nécessaires pour lancer le sort passe de 4 à 3 au niveau 5, et de 3 à 2 au niveau 6.
Le sort ne nécessite plus de ligne de vue pour être lancé.
Peur
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Arnaque
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort n'est plu limité en nombre d'utilisations par tour.
Le sort vole des kamas en coup critique.
La portée du sort est désormais "boostée".
Pulsion de Chakra
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.
Les points de sorts sont rendus.
Attaque mortelle
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Piège Mortel
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Osamodas
Invocation de Tofu
Le Tofu dispose désormais d'un sort qui permet de donner un point de mouvement supplémentaire pendant un tour (zone en croix de 1 case, sort lancé sur lui-même) à ses alliés, une seule fois par partie.
Griffe Spectrale
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Cri de l'Ours
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Corbeau
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Déplacement Félin
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Invocation de Bouftou
Le coût en point d'action passe de 5 à 4 au niveau 6.
Crapaud
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Invocation de Prespic
Les points de vie et le nombre de points d'action du Prespic sont augmentés.
Le Prespic a désormais la possibilité de lancer le sort "Contre" sui lui-même ou sur un allié.
Fouet
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Piqûre Motivante
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Bénédiction Animale
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.
Le sort passe de 5 à 4 points d'action aux niveau 2 et 3, et de 5 à 3 aux niveaux 4 et 5.
Les points de sorts sont rendus.
Griffe Cinglante
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort passe de 4 à 3 points d'action au niveau 5.
Soin Animal
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Frappe du Craqueleur
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Résistance Naturelle
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Crocs du Mulou
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Invocation du Dragonnet Rouge
Le sort Cri-cri d'Amour du Dragonnet Rouge augmente désormais les dommages fixe de façon non aléatoire. Les effets du sort s'appliquent désormais aux invocations et aux alliés présents dans la zone d'effet du sort. Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Invocation de Craqueleur
Le Craqueleur possède désormais le sort "Protection de granit" qui permet d'augmenter les résistances (jusqu'à 10 % dans tous les éléments au niveau 5 du sort) des alliés présents autour de lui (zone d'effet en cercle de 2 cases) pendant 4 tours (le sort est relançable tous les 6 tours). Ce sort n'affecte pas le Craqueleur lui-même.
Sadidas
Tremblement
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La Folle
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Ronce
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La portée minimale du sort passe à 1 case.
Poison Paralysant
Le fonctionnement du sort est changé, la perte de points de vie en fonction des points d'action utilisés occasionne désormais des dégâts de l'élément Feu, et sont "boostés" par l'intelligence.
Niveau 1 : Portée maximale : 2 cases. Points d'action : 4. Intervalle minimum de relance : 6 tours. Fait perdre 1 point de vie pour 1 PA utilisé pendant 3 tours.
Niveau 2 : Portée maximale : 3 cases. Points d'action : 3. Intervalle minimum de relance : 6 tours. Fait perdre 1 point de vie pour 1 PA utilisé pendant 3 tours.
Niveau 3 : Portée maximale : 4 cases. Points d'action : 3. Intervalle minimum de relance : 5 tours. Fait perdre 1 point de vie pour 1 PA utilisé pendant 3 tours.
Niveau 4 : Portée maximale : 6 cases. Points d'action : 3. Intervalle minimum de relance : 5 tours. Fait perdre 1 point de vie pour 1 PA utilisé pendant 3 tours.
Niveau 5 : Portée maximale : 7 cases. Points d'action : 3. Intervalle minimum de relance : 5 tours. Fait perdre 1 point de vie pour 1 PA utilisé pendant 4 tours.
Niveau 6 : Portée maximale : 8 cases. Points d'action : 3. Intervalle minimum de relance : 5 tours. Fait perdre 2 point de vie pour 1 PA utilisé pendant 4 tours.
Les points de sorts sont rendus.
Larme
La portée maximale du sort passe de 7 à 8 cases au niveau 6.
La portée minimale du sort passe à 1 case.
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La Bloqueuse
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Ronce Apaisante
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort fait perdre 5 points de mouvement au niveau 6 en coup critique.
Puissance Sylvestre
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.
L'intervalle minimum de relance est désormais de 15 tours au niveau 1, 14 tours au niveau 2, 13 tours au niveau 3, 12 tours au niveau 4, 11 tours au niveau 5, et 6 tours au niveau 6.
La Sacrifiée
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Sacrifice Poupesque
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Connaissance des Poupées
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.
Le sort passe de 5 à 4 points d'action aux niveau 2 et 3, et de 5 à 3 aux niveaux 4 et 5.
Les points de sorts sont rendus.
Ronces Multiples
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Arbre
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Les points de vie et les résistances de l'arbre invoqué sont augmentés.
La portée du sort est désormais "boostée"
Vent Empoisonné
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La Gonflable
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Ronces Agressives
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La portée minimale du sort passe à 1 case.
Herbe Folle
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Feu de Brousse
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Les dégâts élementaires de type "Terre" sont remplacés par des dégâts élémentaires de type "Eau".
Les dégâts du sort au niveau 5 sont augmentés.
La portée minimale du sort passe à une case.
Les points de sorts sont rendus.
Ronce Insolente
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La Surpuissante
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La sagesse de l'invocation "La Fourbe" est augmentée.