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    Dofus 1.27 partie 3

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    azazel
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    Dofus 1.27 partie 3

    Message par azazel le Dim 18 Déc - 13:32

    Xélor :

    - Momification : les valeurs de réduction de dommages sont modifiées afin de prendre en compte la nouvelle formule de gestion des protections. L’intervalle de relance du sort passe à 20, 19, 18, 17, 16, et 15 tours.

    - Invocation du Dopeul Xélor : les points de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés.

    - Fuite : le sort ne peut plus être lancé si le personnage est affecté par l’état « Pesanteur ».

    - Contre : les renvois de dommages ont désormais des valeurs fixes et sont augmentées à tous les niveaux. Les renvois de dommages sont augmentés en coup critique, mais leur durée passe de 6 à 3 tours. Nous avons modifié ce sort afin de rendre ses protections plus prévisibles, pour faciliter la mise en place de tactiques par anticipation.

    - Frappe de Xélor : le coût du sort passe de 5 à 4 points d’action au niveau 6 et passe à 5 points d’actions aux niveaux 1, 2, 3, 4, et 5. Le sort est limité à deux utilisations par cible dans un même tour.

    - Téléportation : le sort est relançable tous les 15 tours à tous les niveaux.

    - Flou : le coût du sort passe à 3 points d’actions à tous les niveaux. La perte de points d’action non esquivable passe à 2 à tous les niveaux. L’intervalle de relance passe à 10, 9, 8, 7, 6, et 5. Le sort a désormais une durée de 2 tours. L’état qui interdit de relancer le sort Flou a désormais une durée de 5 tours. Le sort a désormais une zone d’effet en cercle de 4 cases. Le sort a une portée de 4 cases à tous les niveaux. Le sort ne dispose plus de coup critique. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre très prévisible et donc exploitable facilement pour les tactiques d’anticipation. Nous avons réduit la zone d’effet du sort afin de permettre au lanceur de ne pas affecter ses alliés. Sa portée modifiable lui apporte une grande souplesse pour essayer de maximiser ses effets en affectant un maximum d’ennemis et un minimum d’alliés. Le lanceur du sort est obligatoirement compris dans la zone d’effet du sort.

    - Rayon Obscur : le sort passe à 4 points d’actions à tous les niveaux. Le sort permet désormais de voler un point de portée à l’ennemi pendant 1 tour. La portée et les dommages du sort sont augmentés au niveau 6 du sort. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre compétitif par rapport au sort « Aiguille » en lui apportant des dommages plus importants, une meilleure portée, une capacité supplémentaire (vol de portée) contrebalancée par une moins grande souplesse d’utilisation (lancer en ligne).

    Iop :

    Nous voulons revaloriser l’intérêt de la classe Iop au sein des groupes de plusieurs personnages (combats JCJ, contre les monstres et en donjons) et nous avons donc modifié plusieurs sorts afin de permettre à cette classe d’augmenter potentiellement les dommages qu’elle peut occasionner mais également ceux de toute son équipe.

    - Brokle (sort spécial) : afin que le sort soit utilisable sur une monture, nous avons utilisé une animation de sort traditionnelle.

    - Colère de Iop : le fonctionnement du sort a été complètement modifié, nous pensons que la version précédente du sort laissait une place beaucoup trop importante au hasard, ce qui n’était pas en accord avec le fonctionnement global des sorts de cette classe. La nouvelle version du sort, permet de lancer une attaque tous les 4 tours avec un taux d’échec critique d’une chance sur cent. La première fois que l’attaque est lancée, les dégâts sont équivalents à une attaque moyenne au corps à corps, et le sort dispose alors d’un bonus considérable de puissance au bout de 4 tours. Si le sort est lancé au quatrième tour, les dégâts sont très importants. Si le sort est lancé après le quatrième tour, les dégâts sont équivalents à une attaque moyenne au corps à corps. Les joueurs ont dont intérêt à placer cette attaque tous les 4 tours pour maximiser leurs dommages. Cette nouvelle version du sort gagne beaucoup d’intérêt tactique, pour être utilisé correctement, le Iop devra s’assurer qu’il soit à même de toucher un adversaire au bout du quatrième tour. Ses adversaires devront donc tout faire pour éviter d’être au contact au quatrième tour. La modification de ce sort permet également de revaloriser l’intérêt de la classe Iop au sein des groupes de personnages lors de combats contre les monstres, grâce aux dommages considérables que ce sort occasionne s’il est correctement utilisé.

    - Invocation de Dopeul Iop : les points de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés.

    Sram :

    Nous avons modifié les sorts de cette classe afin de rendre moins puissant le sort d’invisibilité, tout en apportant plus d’intérêt à certains sorts en donnant à la classe Sram de meilleures capacités pour affaiblir ses ennemis. Les différents pièges de la classe ont été équilibrés afin qu’ils restent complémentaires.

    - La gestion des dégâts des pièges est modifiée afin que les dégâts sur la cellule centrale d’un piège occasionnent 110 % des dégâts de base. Les cellules perdent 10 % de dégâts pour chaque cellule qui les sépare du centre du piège. Cette modification permet d’apporter un intérêt tactique supplémentaire à l’utilisation des pièges puisque la position d’un adversaire sur un piège a désormais une incidence directe sur les dommages qu’il peut recevoir.

    - Repérage : le fonctionnement du sort est modifié, les pièges et les personnages invisibles ne sont détectés que s’ils sont présents dans la zone d’effet du sort. L’intervalle de relance est augmenté. La portée est augmentée à tous les niveaux. La taille de la zone d’effet est modifiée. Le sort augmente temporairement la portée du Sram. Le sort dispose désormais d’un coup critique. Nous avons modifié ce sort afin de lui donner un intérêt à tous les niveaux et de rendre plus tactique la détection des invisibles et des pièges, qui nécessite désormais de sélectionner une zone dans laquelle les pièges et les invisibles pourraient se situer. L’augmentation de portée permet de pallier temporairement à la faible portée de la classe.

    - Piège Sournois : la portée du sort est augmentée aux niveaux 2, 3, 4, 5 et 6. Le coût du sort passe à 2 points d’actions pour tous les niveaux du sort. Nous avons modifié ce sort afin qu’il puisse être plus flexible à lancer (coût en PA moins élevé et portée plus importante) et complémentaire avec le sort Piège de masse.

    - Fourvoiement : le sort a désormais une zone d’effet en croix de taille 1, et occasionne des vols d’agilité et de force, ce qui implique qu’il n’est plus possible de lancer le sort dans le vide pour gagner de l’agilité et de la force, mais le sort permet de réduire la force et l’agilité des adversaires ciblés. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre efficace contre plusieurs cibles encerclant le Sram et en permettant au lanceur du sort d’affaiblir ses ennemis.

    - Invisibilité : l’intervalle de relance du sort est réduit d’un tour à tous les niveaux. La durée des effets du sort passe de 4 à 3 tours aux niveaux 5 et 6. Le coût en points d’action passe de 1 à 2 aux niveaux 5 et 6. Le bonus de points de mouvement passe à 2 au niveau 6 et à 1 aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5. Nous avons réduit la puissance de l’invisibilité afin de réduire les problèmes d’équilibrage en JCJ. Beaucoup de classes de personnages n’ont pas de moyens efficaces de lutter contre l’invisibilité et son efficacité permettait trop facilement dans certaines tranches de niveau, de faire perdre sur plusieurs tours d’invisibilité, plus de la moitié des points de vie d’un adversaire sans qu’il ne puisse réellement trouver de parade. Nous savons que l’invisibilité doit rester un des atouts majeurs de cette classe, c’est pour cela que nous avons décidé de rendre la classe Sram plus polyvalente lorsqu’elle est invisible (pièges plus complémentaires, poison de type air et sort spécial facilitant la phase de perte de l’invisibilité) mais de rendre le sort d’invisibilité moins contraignant pour les adversaires.

    - Invisibilité d'Autrui : la portée du sort est modifiable, la durée des effets passe à 3 tours pour tous les niveaux du sort et l’intervalle de relance est augmenté aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5. Le coût du sort passe à 2 points d’action à tous les niveaux. Nous avons modifié ce sort afin qu’il ne permette plus de rendre invisible un allié de façon permanente et nous l’avons rendu plus souple d’utilisation grâce à sa portée modifiable.

    - Attaque Trompeuse : le sort est renommé en Poison insidieux. Le sort occasionne désormais des dommages de type Air pendant plusieurs tours et permet d’être lancé en restant invisible pendant l’utilisation du sort (aucun dommages directs). Nous avons modifié ce sort car la maîtrise de l’élément Feu pour la classe Sram n’était pas une voie viable à moyen et haut niveau et le sort perdait rapidement tout son intérêt. Les Srams qui ont choisi la voie de l’élément Terre disposant de nombreux pièges pour être efficaces lorsqu’ils sont invisibles, nous avons décidé de créer une attaque basée sur l’élément Air qui puisse être utilisée en restant invisible.

    - Piège de Masse : le sort est limité à un lancer par tour. Nous avons limité l’utilisation de ce sort car il devenait trop souvent l’unique piège utilisé à moyen et haut niveau. En contre partie, d’autres pièges ont été réévalués afin d’être plus complémentaires avec le piège de masse et de compenser la contrainte d’un lancer par tour que nous avons ajoutée.

    - Concentration de Chakra : les effets du sort sont désormais fixes afin de rendre l’impact du sort en jeu moins aléatoire.

    - Piège désinvocateur : le sort est renommé en Piège répulsif. Le sort permet de repousser de deux cases, les alliés ou les ennemis qui déclenchent le piège. Nous avons remplacé le Piège désinvocateur car son utilité était beaucoup trop limitée. Nous ne voulions pas augmenter sa puissance afin de ne pas rendre ce piège trop efficace contre les classes qui invoquent, les pièges classiques étant déjà assez efficaces contre les invocations. Ce sort permet à la classe Sram de gérer par anticipation le déplacement d’alliés ou d’adversaires et de faciliter par exemple le placement des ennemis dans les pièges et d’éloigner ou de rapprocher les alliés comme les ennemis.

    - Peur : le sort permet désormais de repousser les alliés ou les ennemis situés au corps à corps sur la case ciblée. Le sort ne permet plus d’occasionner des dommages lorsque la cible est repoussée contre un obstacle. Nous avons modifié ce sort pour accroître l’intérêt de la classe Sram dans les combats en équipe en lui donnant une meilleure capacité de placement des alliés ou des ennemis.

    - Pulsion de Chakra : les effets du sort sont fixes, la durée des effets en coup normal passe de 3 à 4 tours. La durée des effets en coup critique passe de 4 à 5 tours. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux. Le coût en points d’action passe à 3 PA à tous les niveaux. Nous avons fixé les valeurs des effets afin de permettre aux joueurs de pouvoir compter sur ce sort lors de la gestion de leurs équipements. Ce sort est désormais viable en permanence, pour atteindre certains seuils de coups critiques. Nous avons réduit l’intervalle de relance du sort pour le rendre moins sensible au désenvoûtement. En contrepartie nous avons réduit la durée des effets du sort afin qu’il ne puisse pas être utilisé de façon permanente.

    - Piège Mortel : l’intervalle de relance du sort est réduit aux niveaux 2, 3, 4, 5, et 6. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre plus facilement exploitable en combat. Ce piège reste relativement difficile à activer par rapport aux autres pièges (taille de 1 cellule), mais reste le piège occasionnant potentiellement le plus de dommages, ce qui le rend complémentaire des autres pièges de la classe Sram.

    - Invocation de Dopeul Sram : les points de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés.

    Féca :

    Nous avons réduit la puissance des protections de la classe Féca lorsque cette classe est jouée seule, mais nous avons renforcé leur efficacité lorsque la classe est jouée en équipe. L’augmentation des protections Fécas lors des combats en équipe permet de limiter la nécessité des soins et de mieux prévenir la perte de vie insoignable.

    - La gestion des dégâts des glyphes est modifiée afin que les dégâts sur la cellule centrale d’un glyphe occasionnent 110 % des dégâts de base. Les cellules perdent 10 % de dégâts pour chaque cellule qui les sépare du centre du glyphe. Cette modification permet d’apporter un intérêt tactique supplémentaire à l’utilisation des glyphes puisque la position d’un adversaire sur un glyphe a désormais une incidence directe sur les dommages qu’il peut recevoir.

    - Renvoi de Sort : le sort renvoie désormais les sorts qui occasionnent des pertes de PA ou de points de vie avec une probabilité de 100 % de réussite mais le sort ne dure qu’un seul tour. La portée du sort est modifiable et est augmentée à tous les niveaux du sort. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre plus efficace pour défendre les alliés mais également pour réduire le côté aléatoire de la protection qu’il apportait. Il s’agit désormais d’un sort beaucoup plus tactique grâce auquel il est beaucoup plus facile de construire une tactique de jeu.

    - Glyphe agressif : les dommages du sort sont augmentés et sont moins aléatoires. La portée est modifiable et est augmentée à tous les niveaux du sort (3, 4, 5, 6, 7, et 8 cases de portée). Le sort n’est plus lançable uniquement en ligne droite. L’intervalle de relance du sort passe à 2 tours pour tous les niveaux du sort. Ce sort a été modifié pour rester compétitif par rapport au Glyphe Enflammé, tout en restant un sort complémentaire, plus souple à utiliser (portée modifiable, plus importante et lancer non restreint en ligne droite).

    - Immunité : l’intervalle de relance du sort passe à 11, 10, 9, 8, 7, et 6 tours. La portée est modifiable. Le sort coûte 4 points d’actions aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5 et passe de 2 à 3 points d’action au niveau 6. La durée de l’immunité passe de 2 à 1 tour à tous les niveaux du sort. Les valeurs de réductions ont été modifiées afin de prendre en compte la nouvelle formule de calcul des protections. Nous avons voulu rendre ce sort plus souple d’utilisation (intervalle de relance plus court, portée modifiable) tout en réduisant de façon notable sa puissance que nous jugeons trop importante.

    - Trêve : l’intervalle de relance du sort passe à 13, 12, 11, 10, 9, et 8 tours. Le coût du sort passe à 4 points d’actions à tous les niveaux. Le sort dispose d’un coup critique. Les valeurs de réduction de dommages sont augmentées aux niveaux 1, 2, 3, 4, et 6. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre plus efficace à tous les niveaux.

    - Glyphe Enflammé : les dommages du sort sont augmentés à tous les niveaux afin de compenser la baisse de dommages occasionnée par la nouvelle gestion des dommages dégressifs des glyphes.

    - Armure Incandescente, Terrestre, Aqueuse et Venteuse : les réductions de dommages sont désormais fixes et augmentées à tous les niveaux. La zone d’effet passe d’un cercle d’une taille 1 à un cercle d’une taille de 2 cases aux niveaux 1, 2, 3, et 4. Les valeurs de réductions de dommages sont identiques pour le lanceur du sort et pour les alliés affectés par le sort. Le temps de relance du sort passe de 8 tours à 5 tours. La durée des effets passe de 8 à 4 tours. Les valeurs de réductions de dommages sont ajustées pour prendre en compte la nouvelle formule de calcul des protections de dommages. Nous avons réduit le temps de relance des armures pour rendre la classe Féca moins sensible aux désenvoûtements. Nous avons mis en place en temps de latence d’un tour entre la fin des effets des armures et leur relance afin de permettre aux adversaires de la classe Fécas de pouvoir exploiter cette faille dans leur défense (qui peut être très comblée à l’aide des autres sorts de protection de la classe Féca). Nous avons utilisé des valeurs de réduction fixes afin de rendre le comportement des armures pour les alliés et les ennemis plus prévisible et ainsi faciliter la mise en place de tactiques par anticipation (en sachant précisément combien de dommages une armure peut prévenir, il est possible de mieux jauger quels risques peuvent être pris ou non par exemple).

    - Bulle : le sort est limité à deux utilisations par cible dans un même tour et non plus deux utilisations par tour. Cette modification permet de rendre le sort plus efficace lorsqu’un Féca doit faire face à plusieurs ennemis.

    - Science du bâton : la portée du sort est modifiable ainsi qu’augmentée aux niveaux 2, 3, 4, 5, et 6. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre plus souple d’utilisation en équipe.

    - Retour du bâton : la portée du sort passe de 1 à 3 cases (non modifiable et lançable en ligne uniquement). Le sort est limité à deux utilisations par cible. Le sort permet désormais de voler de la force à la cible. Nous avons modifié ce sort afin de lui apporter un intérêt supplémentaire par rapport à une attaque au corps à corps classique.

    - Invocation de Dopeul Féca : les points de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés.

    nvocations de Dopeuls :

    L’attribution des sorts des invocations de Dopeuls est revue :

    Dopeul Crâ :

    - Flèche Harcelante

    - Flèche Ralentissante

    - Tir Eloigné

    - Tir Puissant

    Dopeul Ecaflip :

    - Bluff

    - Roue de la Fortune

    - Roulette

    - Réflexes

    Dopeul Eniripsa :

    - Mot Blessant

    - Mot Drainant

    - Mot d'Envol

    - Mot d'Epine

    Dopeul Enutrof :

    - Accélération

    - Cupidité

    - Lancer de Pièces

    - Maladresse de Masse

    Dopeul Feca :

    - Attaque Naturelle

    - Aveuglement

    - Renvoi de Sort

    - Science du bâton

    Dopeul Iop :

    - Amplification

    - Couper

    - Guide de Bravoure

    - Puissance

    Dopeul Osamodas :

    - Corbeau

    - Cri de l'Ours

    - Crocs du Mulou

    - Déplacement Félin

    Dopeul Pandawa :

    - Pandanlku du dopeul

    - Picole du dopeul

    - Poing Enflammé

    - Souillure du dopeul

    Dopeul Sacrieur :

    - Absorption

    - Attirance

    - Châtiment Agile

    - Pied du Sacrieur

    Dopeul Sadida :

    - Connaissance des Poupées

    - La Bloqueuse

    - La Folle

    - Ronce

    Dopeul Sram :

    - Concentration de Chakra

    - Fourvoiement

    - Piège Sournois

    - Repérage

    Dopeul Xélor :

    - Aiguille

    - Cadran de Xélor

    - Démotivation

    - Protection Aveuglante

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