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    Dofus 1.27 partie 4

    azazel
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    Dofus 1.27 partie 4 Empty Dofus 1.27 partie 4

    Message par azazel Dim 18 Déc - 13:38

    Les sorts spéciaux :

    Chaque classe dispose désormais d’un sort spécial. Les sorts spéciaux ne sont pas à acheter dans les temples de classe, mais peuvent être obtenus contre un jeton Doplon (jeton gagné en affrontant un Dopeul de sa classe). Nous avons créé et modifié ces sorts afin de revaloriser généralement l’intérêt de chaque classe en combat d’équipe.

    Iop : Brokle

    Nous avons décidé de modifier le fonctionnement de ce sort, nous voulons que la classe Iop soit plus utile au sein d’une équipe et qu’elle permette d’accélérer le déroulement des combats pour toute l’équipe en permettant à ses alliés d’augmenter l’efficacité de leurs attaques et de leurs sorts. Le sort Brokle n’occasionnera plus de perte de points de vie ni de perte d’agilité, mais il placera une cible ennemie dans un état particulier (pendant un nombre de tour limité) qui permettra à tous les jets de dés effectués sur cette cible d’atteindre leurs valeurs maximales.

    Ce sort pourra par exemple être lancé sur un ennemi afin que toutes les attaques des alliées sur cet ennemi soient maximisées. Le sort pourra également être lancé sur un allié afin que tous les effets de soins ou de bonus soient maximisés. Le sort est très puissant mais dangereux à utiliser, en maximisant les dommages occasionnés sur un ennemi, vous donnez la possibilité à ses alliés de maximiser tous leurs soins et leurs bonus sur cet ennemi.

    De même, en maximisant tous les soins et les bonus sur un de vos alliés, vous donnez la possibilité à vos ennemis de maximiser leurs dommages sur cet allié. Ce sort a donc beaucoup plus d’effet sur les sorts aux effets très aléatoire que sur les sorts aux effets peu aléatoires. Ce sort peut être lancé également sur le lanceur du sort. Nous avons modifié l’animation utilisée par ce sort afin de permettre son utilisation sur une monture.

    Ecaflip : Félintion

    Le fonctionnement du sort n’est globalement pas modifié, mais nous voulons permettre à la classe des Ecaflips de pouvoir plus facilement servir de soigneurs alternatifs (avec des soins plutôt aléatoires). Nous avons donc décidé que ce sort pourrait être lancé sur les alliés et permettrait de les soigner.

    Ce sort servira donc toujours à déplacer les ennemis, à leur occasionner des dégâts et à regagner des points de vie, mais également à déplacer les alliés, à les soigner et à regagner des points de vie. L’animation de ce sort est modifiée afin de permettre son utilisation sur une monture.

    Osamodas : Laisse Spirituelle

    Le fonctionnement global du sort n’est pas modifié, mais le sort est rendu plus simple à lancer et beaucoup plus efficace, les alliés ressuscités auront un pourcentage de points de vie beaucoup plus important après leur résurrection. En outre, si aucun personnage allié n’est mort, le sort permet de ressusciter la dernière invocation morte. La résurrection d’un allié ou d’une invocation ne nécessite plus de pouvoir invoquer une invocation supplémentaire (le maximum d’invocations utilisable n’est donc plus une contrainte pour l’utilisation de ce sort même si une fois ressuscité, un allié ou une invocation est pris en compte dans le maximum de créatures invocables).

    Les soigneurs, les protecteurs, et les attaquants principaux sont souvent des cibles prioritaires lors des combats JCJ grâce à leur rôle déterminant lors des combats. Nous avons l’intention de donner un rôle aussi important à la classe Osamodas dans les combats JCJ grâce à la revalorisation très importante des effets de ce sort.

    Sram : Poisse

    Ce sort à lancer sur une cible ennemie permet de s’assurer pendant une durée limitée que les jets de dés qu’elle effectuera seront minimisés. Toutes les attaques ou les effets qu’elle lancera auront donc leur valeur minimale. Nous voulons avec ce sort spécial, donner à la classe Sram un plus grand intérêt au sein d’une équipe en lui conférant une capacité de protection (les dégâts ou les effets d’un sort ennemi peuvent être considérablement réduits pendant une durée limitée) et de prévision (ce sont les valeurs minimales de chaque jet de dés effectués par la cible du sort qui seront utilisées, ce qui permet d’élaborer plus facilement des tactiques par anticipation).

    Crâ : Flèche de dispersion

    Ce sort permet de repousser de 2 cases dans les 4 directions et à distance, les alliés comme les ennemis (mais pas le lanceur du sort lui-même), avec la particularité de pouvoir déplacer plusieurs cibles l’une derrière l’autre. Il permet de garder plus facilement les adversaires à distance, de ne pas se faire coincer par des deux obstacles placés dans le même alignement et de déplacer plus facilement les monstres groupés. Il permet également de libérer facilement un allié encerclé, ou un groupe de plusieurs alliés taclés par un ennemi.

    Nous voulons avec ce sort, renforcer l’intérêt de la classe Crâ dans les combats d’équipe en lui conférant une aptitude spéciale (déplacement de cibles alignées) et en lui donnant une capacité de placement d’alliés et d’ennemis relativement efficace (le sort peut cibler une case vide afin de repousser toutes les cibles autour de la case ciblée). Nous voulons également revaloriser grâce à ce sort, l’efficacité à distance de la classe Crâ.

    Féca : Mise en garde

    Ce sort augmente les résistances élémentaires en pourcentage d’un allié pendant 1 seul tour, pour un coût d’un PA, mais lui interdit d’utiliser son arme de corps à corps pendant un tour. Ce sort très flexible d’utilisation permet de protéger individuellement plusieurs alliés (le sort est bridé à une utilisation par cible dans le même tour) pendant une durée très courte. Notre objectif avec ce sort, est de renforcer le rôle de protecteur de la classe Féca afin de compenser un manque de capacités de soins au sein d’une équipe.

    Le Féca peut également utiliser ce sort sur lui-même afin d’augmenter ses résistances élémentaires pendant 1 tour et ainsi compenser efficacement les intervalles de relance des autres sorts de protection.

    Pandawa : Ivresse

    Ce sort permet d’invoquer un tonneau qui ne se déplace pas, mais qui peut lors de son tour attirer en ligne droite 4 ennemis différents par tour (dans les 4 directions). Cette invocation, si elle est portée par un Pandawa, permet de soigner 4 alliés présents autour du Pandawa.

    Ce sort permet de créer de nouvelles contraintes tactiques de placement en combat. Il permet de rapprocher ou d’éloigner tous les adversaires qui se placent dans l’alignement du tonneau, mais permet également aux ennemis d’en profiter pour se déplacer plus rapidement.

    Xélors : Raulebaque

    Ce sort permet de téléporter tous les alliés et ennemis sur leurs positions de départ (celles utilisées juste avant le lancement du combat). Si une invocation a pris la position d’un des personnages ou monstres, l’invocation échange sa position avec le personnage ou le monstre concerné. Ce sort permet aux alliés comme adversaires de prévoir ou d’empêcher la mise en place de certaines tactiques de placement.

    L’équipe ennemie peut facilement anticiper et contraindre l’utilisation de ce sort ou tenter de l’exploiter à son avantage (pose de pièges sur les positions de départs, encerclement préventif de certaines positions de départ par exemple). Ce sort permet également d’avoir un meilleur contrôle sur la distance qui sépare les alliés des ennemis (possibilité de se rapprocher en cours de combat si les positions de départ étaient proches, ou possibilité de maintenir à distance un ennemi qui s’était rapproché si les positions de départ étaient éloignées).

    Enutrof : Retraite Anticipée

    Ce sort interdit pendant une durée limitée, l’utilisation de tous les sorts de déplacement ainsi que les points de mouvement pour tous les alliés et les ennemis présents dans le combat. Ce sort permet d’apporter à la classe Enutrof, la capacité spéciale de figer tous les déplacements pendant une durée limitée, afin de garder au corps au corps des ennemis ou au contraire, de les maintenir à distance plus longtemps.

    Sadida : Arbre de vie

    Ce sort invoque un arbre statique qui soigne les alliés ou les ennemis qui lui occasionnent des dommages. Ce sort permet d’améliorer les capacités de soin de la classe Sadida en sacrifiant une partie de son potentiel de dommages (les dommages occasionnés sur l’Arbre de vie pour se soigner ne sont pas occasionnés sur des ennemis).

    Sacrieur : Douleur partagée

    Ce sort permet de lancer un châtiment (dont la durée des effets est limitée) qui offre des bonus de dommages en pourcentage (donc dans tous les éléments) sur des alliés. Ce sort doit permettre de déplacer une partie du potentiel de dommages vers d’autres personnages que le Sacrieur lui-même. Le sort peut être utilisé sur les invocations et sur l’Epée Volante afin d’augmenter les dommages qu’elle occasionne.

    Eniripsa : Mot Lotof

    Ce sort se lance sur un allié ou sur le lanceur du sort et la cible occasionne au début de son tour, des dommages autour de lui équivalents à un tiers de ses points de vie restants, mais les perd également.

    Ce sort permet à la classe Eniripsa de disposer d’un potentiel de dommages plus important en compensant les dommages subis par des soins et de pouvoir se défendre plus efficacement dans les situations où le personnage Eniripsa est encerclé. En augmentant le potentiel de dommages au détriment des soins, nous espérons rendre la classe Eniripsa plus viable à bas niveau, dans les combats contre les monstres qui ne sont pas joués en équipe.

    Quêtes JCJ :

    Dans la continuité de ce que nous avons commencé dans la mise à jour 1.26, nous avons décidé de revaloriser les récompenses obtenues par les quêtes JCJ, en les diversifiant et en permettant potentiellement aux joueurs qui préfèrent les combats JCJ, de réduire le nombre de combats PVM qu’ils ont à effectuer pour gagner des points d’expérience ou obtenir des ressources.

    La revalorisation et la diversification de ces récompenses permettent en outre aux quêtes JCJ de devenir une source de richesse pour les joueurs dans la mesure où les nouvelles récompenses gagnées peuvent être échangées et revendues entre les joueurs.

    - Le temps minimum pour changer de cible passe de 15 à 5 minutes.

    - L'expérience gagnée lors des quêtes JCJ est augmentée de 50%. Nous voulons encourager les joueurs à utiliser les quêtes JCJ pour progresser et ainsi proposer un système de gains de points d’expérience alternatif qui soit viable.

    - Les personnages ciblés par une quête JCJ, qui gagnent le combat de façon équilibrée (avec des gains de points d’honneur), récupère la moitié de la récompense de la quête JCJ (1 jeton et la moitié de l'expérience offerte par la quête JCJ). Cette modification permet de valoriser les cibles qui se défendent de façon équilibrée et d’inciter les joueurs à activer leur mode JCJ pour jouer le rôle de cibles potentielles et ainsi profiter de récompenses passives s’ils gagnent les agressions dont ils sont les cibles.

    - Si le traqueur perd un combat équilibré contre sa cible de quête JCJ, sa quête est automatiquement annulée et il peut instantanément demander une nouvelle quête JCJ sans attente supplémentaire.

    - Lors de l'assignation des cibles pour les quêtes JCJ, le serveur tente désormais d'assigner des cibles qui ne sont pas présentes dans la cité de leur alignement afin de proposer un maximum de cibles qui puissent être atteintes sans trop de difficultés.

    - Nous avons ajouté de nouvelles récompenses pour les quêtes JCJ. Pour chaque contrat rempli de façon équilibrée, en plus des récompenses d’expérience et de kamas, le joueur gagnera deux jetons non échangeables (Pévéton) qu’il pourra accumuler et échanger contre des parchemins de caractéristiques, des pierres d’âmes pleines contenant des monstres de donjons, ou des parchemins de sorts. Les récompenses obtenues avec ces jetons peuvent ensuite être revendues ou échangées auprès d’autres joueurs.

    Quêtes :

    De nouvelles quêtes ont été ajoutées sur Astrub afin d’inciter et d’aider les nouveaux joueurs à découvrir leur temple de classe et à obtenir leur sort de classe.

    Conquête de territoire et mode JCJ :

    - Lorsqu'un village de conquête est repris, les joueurs de l'alignement ennemi sont téléportés en dehors du village de conquête afin d’empêcher certains joueurs de rester cachés dans un village d’alignement et de tenter de le reconquérir trop rapidement après un changement d’alignement.

    - Les gains et pertes de points d'honneur lors de l'attaque et la défense des prismes de village sont désormais identiques aux gains et pertes de points d'honneur lors des combats de prismes classiques. Il n'y a donc plus de perte de points d'honneur en cas de défaite lors d'un combat de prisme de village de conquête.

    - Les personnages qui possèdent des points de déshonneur ne peuvent plus désactiver leur mode JCJ (leurs « ailes » sont visibles en permanence) tant qu’ils conservent des points de déshonneur. Les « ailes » des personnages alignés qui possèdent des points de déshonneur sont désormais trouées et déchirées afin que leurs propriétaires soient clairement identifiables. Nous voulons que les personnages qui possèdent des points de déshonneur soient des cibles privilégiées et que les contreparties à l’agression des neutres soient plus importantes afin dé décourager les agressions contre les neutres sans pour autant complètement les interdire.

    - L’affichage des zones qui peuvent être conquises est corrigé.

    Calcul de l’initiative :

    Nous avons modifié la formule de calcul de l’initiative. L’ancienne formule donnait un avantage trop important à certaines caractéristiques et les personnages qui privilégiaient les bonus de caractéristiques élémentaires aux bonus de vitalité, alliaient généralement un potentiel de dommage et une initiative trop importants par rapport aux personnages qui privilégiaient les approches défensives (plus de bonus de vitalité en sacrifiant les bonus de caractéristiques élémentaires par exemple).

    Nous avons donc décidé d’indexer l’initiative des personnages sur leur quantité de points de vie plutôt que sur les caractéristiques élémentaires. La nouvelle formule de calcul de l’initiative fonctionne désormais comme ceci :

    Initiative = (pdv_max / 4 + bonus_initiative) X (pdv_actuels /pdv_max)

    Pdv_actuels = points de vie du personnage

    Bonus_initiative = bonus d’initiative donné par les objets ou les consommables

    Pdv_max = points de vie maximum si le personnage est totalement soigné

    4 points de vie apportent donc un point d’initiative.

    L’initiative finale est donc pondérée par le ratio entre le nombre de points de vie actuel et le nombre de points de vie maximum. Cette particularité permet d’inciter les personnages à ne pas commencer leurs combats sans leurs points de vie.

    Les personnages de la classe Sacrieur doivent investir 8 points de caractéristique pour obtenir 1 point d’initiative. Les points de vitalité apportés par les équipements apportent les mêmes bonus d’initiative quelle que soit la classe jouée.

    Nouvelle formule de gestion des dégâts par poussée :

    Nous avons modifié la façon dont sont calculés les dommages générés lorsqu’un personnage est poussé contre un obstacle. Nous avons globalement augmenté les dommages générés par les effets de poussée afin de valoriser ce type d’attaque et les rendre tactiquement viables en combats JCJ ou contre les monstres.

    Voici la nouvelle formule que nous utilisons :

    (8+1d8 *Niv/50)*distance

    Avec :

    - Niv = niveau du joueur qui pousse son adversaire.

    - Distance = nombre de cases que le personnage aurait dû parcourir en plus, s’il n’avait pas été bloqué par un obstacle.

    Si l’obstacle est un personnage, il reçoit les dommages de la cible divisés par deux. Si d’autres personnages sont alignés avec le personnage bloqueur, il reçoivent les dommages du précédent divisé par deux.

    Calcul des gains de points de vie par niveau :

    Auparavant, les personnages gagnaient 10 points de vie par niveau à partir du niveau 100. Ces gains avaient été mis en place pour apporter un intérêt supplémentaire à la progression après le niveau 100 et pour compenser l’augmentation importante du potentiel de dommages des personnages après le niveau 100. Cette formule de calcul ne nous apparaît plus pertinente, car elle accentue considérablement les écarts de puissance entre les personnages qui n’ont pas encore dépassé le niveau 100 et les autres.

    En outre, l’augmentation progressive du nombre d’équipements en jeu, a permis une augmentation du potentiel de dégâts significative pour les personnages de niveau inférieur à 100, ce qui a fini par rendre les affrontements JCJ dans certaines tranches de niveaux beaucoup trop rapides (combats terminés en un ou deux tours). Nous avons donc décidé de modifier cette formule et d’appliquer un gain de 5 points de vie par niveau dès le niveau 1.

    Cette modification majeure va donc apporter un gain significatif du nombre de points de vie pour l’ensemble des personnages du jeu, mais qui sera comparativement beaucoup plus important pour les personnages de niveau inférieur à 100.

    Cette modification permet donc de réduire les différences de puissance entre les personnages de niveau inférieur à 100 et ceux qui ont dépassé le niveau 100. Elle permet également de proposer des affrontements JCJ plus longs, plus tactiques, et de réduire l’importance de l’initiative dans les combats JCJ (les combats JCJ se déroulant sur plusieurs tours, l’importance de jouer en premier est sensiblement diminuée).

    Elevage et montures :

    Nous avons décidé de modifier certains aspects de l’élevage des montures. Beaucoup de joueurs optimisent le fonctionnement de leurs élevages en passant un temps considérable avec leur monture en jouant des attitudes (« emotes ») devant leur enclos pour que les montures activent plus souvent des machines d’élevage. Ce mécanisme de jeu ne nous paraît absolument pas ludique et n’avait initialement été introduit que pour permettre quelques interactions avec les montures. Nous sommes bien conscients que les bonus importants qu’apportait l’utilisation des attitudes poussaient certains éleveurs à jouer de la sorte.

    Nous avons donc décidé de permettre aux éleveurs de se passer de ce système d’élevage en améliorant considérablement le système d’élevage passif.
    En outre, la vitesse de progression des montures était considérablement impactée par la présence ou non de personnages joueurs sur les cartes d’enclos. Certains enclos étaient ainsi beaucoup plus efficaces que d’autres et ce fonctionnement incitait les joueurs à dédier un personnage (prêté ou en multicompte) à l’élevage. Nous avons donc décidé de modifier le fonctionnement des gains actifs, et la présence ou non d’un ou plusieurs personnages sur la carte d’enclos n’a plus aucun impact sur l’activation des machines d’élevage dans les enclos.

    Même lorsque les personnages éleveurs ne sont pas connectés ou pas présents devant leur enclos, les montures gagneront des bonus en fonction de leur position dans l’enclos.

    Les montures gagnent donc désormais autant de bonus si leur propriétaire est connecté ou non, et si leur enclos est fréquenté on non. Les éleveurs peuvent donc intervenir grâce aux attitudes, mais également en modifiant la nature et la position de leurs machines d’élevage dans un enclos, puisque même lorsque les éleveurs ne sont pas connectés, les montures prendront en compte les machines qui sont à proximité et simuleront des déplacements cohérents par rapport à la position de chaque machine d’élevage.

    Nous avons effectué ces modifications majeures du système d’élevage afin de proposer un système plus équitable (moins de différences entre les enclos et entre les joueurs qui ont accès à plusieurs comptes pour faire de l’élevage) et plus ludique (plus d’importance au placement de chaque machine dans l’enclos).

    Elevage passif :

    Le nouvel élevage « passif » correspond à l’élevage sans intervention d’un joueur (sans l’utilisation d’attitudes).
    Le serveur simule les déplacements des montures même en l’absence de joueur, en fonction du placement des machines d’élevage, sans prendre en compte les déplacements visibles des montures. Cela permet de garder la même efficacité avec ou sans personnage présent sur la carte), et d’optimiser les différents calculs effectués par les serveurs de jeu. Ainsi, les déplacements des montures, et les activations visibles de machines ne correspondent pas forcément à des bonus réels. En revanche, les fiches des montures, et l’état des machines d’élevage est correctement mis à jour.

    L’efficacité du nouvel élevage passif :

    - Ne dépend plus de la présence d’un personnage sur la carte.

    - Est légèrement supérieure à celle de l’ancien élevage passif avec présence d’un personnage.

    - Est bien meilleure que celle de l’ancien élevage passif sans présence d’un personnage.

    L’élevage passif nécessite un délai minimum d’une minute pour être activé. C’est à dire qu’une monture doit être présente dans un enclos pendant au moins 1 minute sans qu’il n’y ait ajout ou modification de la disposition des machines d’élevages, pour bénéficier de l’élevage passif.

    L’organisation des machines d’élevage dans les enclos a une influence directe sur l’efficacité de l’élevage passif.

    Les enclos publics n’ont plus de pénalité d’efficacité pour l’élevage passif, en revanche la disposition des machines d’élevage les rend peu efficaces.

    Les positions des montures sont désormais sauvegardées lors des maintenances.

    Elevage actif :

    L’élevage actif correspond à l’utilisation des attitudes (« emotes ») pour déplacer ses montures près des machines d’élevage. Ce type d’élevage n’est pas modifié dans la version 1.27.

    Montures en combat :

    Il est désormais possible d'équiper et de déséquiper sa monture pendant la phase de préparation du combat.

    Conclusion :

    Ces modifications permettent de valoriser l’ensemble des enclos du jeu, d’équilibrer leur efficacité et d’uniformiser leur intérêt quelle que soit leur position. Ce nouveau système favorise en outre la gestion des enclos, des machines et l’organisation plutôt que la présence active de personnages pour effectuer des attitudes. Cette évolution nous semble intéressante dans la mesure où elle rend le jeu plus ludique et valorise des mécanismes de jeu plus évolués.

    Equilibrage des hôtels de vente :

    Afin d’améliorer l’équilibre entre les hôtels de vente de Bonta et de Brâkmar, nous avons mis en place plusieurs systèmes autorégulateurs qui permettent de modifier les taxes de mises en vente, la durée de mise en vente maximale ainsi que le nombre d’objets maximum par compte dans un hôtel de vente en fonction du nombre de transactions (ainsi que de leur importante) effectuées entre les différents hôtels de vente. Si un hôtel de vente d’une citée devient beaucoup plus populaire que son équivalent dans la cité adverse, les taxes, la durée de mise en vente ainsi que le nombre maximum d’objets en vente par compte ne sont pas modifiés.

    L’hôtel de vente de la cité concurrente profitera de taxes réduites, de délais de mise en vente et d’un nombre maximum d’objet en vente par compte augmenté. Si les hôtels de vente concurrents fournissent une activité économique proche, ces variables seront équivalentes entre les hôtels de vente.

    Ce système doit permettre de faciliter l’activité économique pour les hôtels de vente les moins utilisés sans altérer le fonctionnement des hôtels de vente qui sont déjà très utilisés.

    Gains d’énergie et de points de vie passifs :

    Nous voulons valoriser le temps de déconnexion, le temps d’attente et de déplacement de chaque personnage et rendre l’expérience de jeu moins fragmentée. Nous avons donc décidé de revoir le fonctionnement des systèmes de gains passifs d’énergie et de points de vie des personnages.

    La demande de consommables (pour regagner des points de vie et des points d’énergie) ne devrait pas être impactée de façon notable par ces modifications, les consommables resteront beaucoup plus efficaces et rapides. Ces modifications vont avant tout permettre aux joueurs occasionnels de perdre moins de temps à devoir se soigner tout en faisant quelques économies.

    - Les personnages regagnent désormais 1 point d’énergie par minute de déconnexion, quel que soit l’endroit où ils se déconnectent.

    - Les personnages regagnent désormais 2 points d’énergie par minute de déconnexion s’ils se déconnectent dans les tavernes, leurs maisons et dans les temples de classe. Cette modification nous permet de revaloriser l’intérêt de ces zones de jeu et d’inciter les joueurs à se regrouper et à interagir en début et en fin de session de jeu dans ces endroits.

    - Les personnages qui sont en position assise récupèrent désormais 60 points de vie par minute quel que soit leur niveau.

    - Les personnages récupèrent désormais 30 points de vie par minute s’ils ne sont pas assis ou s’ils sont en déplacement.

    Nouvelle formule de gestion du tacle :

    L’ancienne formule de gestion du tacle ne nous convenait plus puisqu’elle n’était plus adaptée aux valeurs d’agilité utilisées par les personnes de haut niveau ou par les dernières créatures ajoutées en jeu. Il suffisait en effet d’un écart de 100 en agilité pour sortir de n’importe quelle zone de tacle ou pour tacler n’importe quel adversaire. Nous avons donc modifié cette formule afin que son comportement soit beaucoup plus pertinent quelles que soient les valeurs d’agilité utilisées.

    Nous l’avons également modifiée afin de garder des résultats. Nous voulons permettre aux personnages qui basent leur tactique sur la gestion du tacle, de pouvoir s’appuyer sur des résultats prévisibles pour construire leur tactique de jeu. La nouvelle formule valorise toujours l’investissement en agilité pour ceux qui veulent tacler et ceux qui veulent facilement sortir des zones de tacles, mais n’offre aucune chance de tacler ou de sortir d’une zone de tacle dès que l’écart d’agilité entre les personnages devient trop important.

    Cette formule se rapproche de la formule de tacle utilisée dans la version 1.26, tout en offrant plus de cohérence lorsque des valeurs d’agilité importantes sont utilisées.

    La probabilité de réussir une esquive (ou de tacler un adversaire) est désormais calculée de la façon suivante :

    Probabilité de tacle ou d’esquive : 300 * (a + 25) / (a + b + 50) – 100

    Avec :

    a = agilité du personnage A

    b = agilité du personnage B

    Les bonus de 25 et 50 en agilité utilisés dans la formule, permettent d’obtenir des résultats cohérents avec de très faibles valeurs d’agilité (1 en agilité contre 50 par exemple).

    Le tableau suivant liste les probabilités de réussite ou d’échec lors d’une tentative d’esquive ou de tacle :



    Lors d’un échec d’une tentative d’esquive, la perte de points d’actions en pourcentage est égale au pourcentage de chance de réussir son esquive divisé par 2. Par exemple, si vous aviez 50 % de chance de réussir votre esquive et que vous la ratez, vous perdrez 2 points d’actions si vous en aviez 8. L’arrondi utilisé est un arrondi inférieur, si vous aviez 10 points d’actions, vous n’auriez perdu que 2 points d’action également.

      La date/heure actuelle est Ven 19 Avr - 9:01