EauCalme

Nous ne sommes pas une guilde ordinaire mais une famille


    Dofus 1.20 partie 4

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    azazel
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    Dofus 1.20 partie 4

    Message par azazel le Dim 18 Déc - 12:48

    Enutrof

    Chance
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
    Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case.
    La durée des effets du sort passe à 4 tours.
    Le sort est relançable tous les 6 tours.
    Les points de sorts sont rendus.


    Lancer de Pelle
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.


    Désinvocation
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
    Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
    Les dégâts du sort sont désormais des dégâts élémentaires de type "air".
    L'intervalle de relance minimum est réduit pour tous les niveaux du sort.
    La portée est désormais "boostée".
    Le coût en points d'action est réduit aux niveaux 3,4,5 et 6 du sort.
    Les points de sorts sont rendus.


    Clé Réductrice
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.


    Sac Animé
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
    Le sort est désormais relançable tous les 10 tours.


    Boîte de Pandore
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
    Le sort a toujours 50 % de chance de soigner ou d'augmenter les coups critiques de la cible, mais dispose désormais d'un coup critique qui augmente la puissance de ces effets.


    Remblai
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
    Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
    La zone d'effet du sort passe à 2 cases (zone d'effet toujours en croix) pour les niveaux 4 et 5 du sort, et passe à 3 cases pour le niveau 6 du sort.
    Le sort n'est plus bridé en nombre d'utilisations par tour.


    Pelle Fantomatique
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.


    Force de l'Age
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
    Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
    La portée maximale du sort passe de 1 à 2 cases.
    Le sort permet désormais de voler 1 point de mouvement à l'adversaire (cet effet est esquivable).
    Le sort peut être utilisé plusieurs fois par tour, mais sur ces cibles différentes.
    Le coût en points d'action passe de 4 à 5 pour les niveaux 1,2,3,4 et 5 du sort.


    Lancer de Pièces
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
    Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


    Pelle Animée
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
    L'intervalle de relance minimum est désormais de 10 tours au niveau 1, 9 tours au niveau 2, 8 tours au niveau 3, 7 tours au niveau 4, 6 tours au niveau 5, et 5 tours au niveau 6 du sort.


    Cupidité
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
    La durée des effets du sort passe à 4 tours.
    Le sort est relançable tous les 6 tours.
    Le sort dispose désormais d'un coup critique.
    Les points de sorts sont rendus.


    Roulage de Pelle
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
    La probabilité de coup critique passe de une chance sur 45 à une chance sur 40 au niveau 6 du sort.


    Maladresse
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
    Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
    Le sort dispose désormais d'un coup critique.


    Maladresse de Masse
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
    Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
    Le sort dispose désormais d'un coup critique.
    La zone d'effet du sort est désormais de 8 cases.
    Les points de sorts sont rendus.


    Accélération
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
    Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


    Pelle du Jugement
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.


    Pelle Massacrante
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
    Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
    Le coût d'utilisation du sort passe de 6 à 5 points d'action.
    Les dégâts sont moins aléatoires en coup critique.


    Corruption
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
    Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
    Les points de vie rendus par le sort sont désormais de 100 pour tous les niveaux du sort.
    Le sort est lançable sur des alliés.
    L'intervalle minimum de relance passe de 5 à 6 tours au niveau 5 du sort.
    Le sort place désormais les joueurs alliés dans l'état "Corrompu", qui les empêche de relancer le sort corruption avant 4 tours.
    Les points de sorts sont rendus.


    Coffre Animé
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
    Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


    Sram

    Sournoiserie
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
    Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


    Piège Sournois
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
    La portée passe de 5 à 7 au niveau 6 du sort.


    Attaque Trompeuse
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
    Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


    Fourvoiement
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
    Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
    Le coût d'utilisation du sort passe de 6 à 5 points d'action au niveau 5 et de 6 à 4 points d'action au niveau 6.


    Coup Sournois
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
    Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


    Double
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
    Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


    Invisibilité
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
    Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


    Piège de Masse
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
    Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


    Invisibilité d'Autrui
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
    Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


    Piège Empoisonné
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
    Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
    Le sort ne dispose plus d'un coup critique.


    Concentration de Chakra
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
    La durée des effets du sort passe à 4 tours.
    Le sort est relançable tous les 6 tours.
    Le sort dispose désormais d'un coup critique.
    Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.
    Les points de sorts sont rendus.


    Piège d'Immobilisation
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.


    Piège de Silence
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
    Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
    La portée minimale du sort passe à 1 case.


    Piège Désinvocateur
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
    Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
    Le sort ne nécessite plus de ligne de vue pour être lancé.
    La portée maximale du sort passe de 2 à 3 au niveau 2, de 2 à 4 au niveau 3, de 3 à 5 au niveau 4, de 4 à 6 au niveau 5, et de 5 à 7 au niveau 6.
    Le nombre de points d'action nécessaires pour lancer le sort passe de 4 à 3 au niveau 5, et de 3 à 2 au niveau 6.
    Le sort ne nécessite plus de ligne de vue pour être lancé.


    Peur
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
    Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


    Arnaque
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
    Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
    Le sort n'est plu limité en nombre d'utilisations par tour.
    Le sort vole des kamas en coup critique.
    La portée du sort est désormais "boostée".


    Pulsion de Chakra
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
    Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
    La durée des effets du sort passe à 4 tours.
    Le sort est relançable tous les 6 tours.
    Le sort dispose désormais d'un coup critique.
    Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.
    Les points de sorts sont rendus.


    Attaque mortelle
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
    Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


    Piège Mortel
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
    Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

    Osamodas

    Invocation de Tofu
    Le Tofu dispose désormais d'un sort qui permet de donner un point de mouvement supplémentaire pendant un tour (zone en croix de 1 case, sort lancé sur lui-même) à ses alliés, une seule fois par partie.


    Griffe Spectrale
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.


    Cri de l'Ours
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.


    Corbeau
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
    Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


    Déplacement Félin
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.


    Invocation de Bouftou
    Le coût en point d'action passe de 5 à 4 au niveau 6.


    Crapaud
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.


    Invocation de Prespic
    Les points de vie et le nombre de points d'action du Prespic sont augmentés.
    Le Prespic a désormais la possibilité de lancer le sort "Contre" sui lui-même ou sur un allié.


    Fouet
    Le sort dispose désormais d'un coup critique.


    Piqûre Motivante
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.


    Bénédiction Animale
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
    Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
    La durée des effets du sort passe à 4 tours.
    Le sort est relançable tous les 6 tours.
    Le sort dispose désormais d'un coup critique.
    Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.
    Le sort passe de 5 à 4 points d'action aux niveau 2 et 3, et de 5 à 3 aux niveaux 4 et 5.
    Les points de sorts sont rendus.


    Griffe Cinglante
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
    Le sort passe de 4 à 3 points d'action au niveau 5.


    Soin Animal
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.


    Frappe du Craqueleur
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
    Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


    Résistance Naturelle
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.


    Crocs du Mulou
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.


    Invocation du Dragonnet Rouge
    Le sort Cri-cri d'Amour du Dragonnet Rouge augmente désormais les dommages fixe de façon non aléatoire. Les effets du sort s'appliquent désormais aux invocations et aux alliés présents dans la zone d'effet du sort. Le sort dispose désormais d'un coup critique.


    Invocation de Craqueleur
    Le Craqueleur possède désormais le sort "Protection de granit" qui permet d'augmenter les résistances (jusqu'à 10 % dans tous les éléments au niveau 5 du sort) des alliés présents autour de lui (zone d'effet en cercle de 2 cases) pendant 4 tours (le sort est relançable tous les 6 tours). Ce sort n'affecte pas le Craqueleur lui-même.


    Sadidas

    Tremblement
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.


    La Folle
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
    Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


    Ronce
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
    La portée minimale du sort passe à 1 case.


    Poison Paralysant
    Le fonctionnement du sort est changé, la perte de points de vie en fonction des points d'action utilisés occasionne désormais des dégâts de l'élément Feu, et sont "boostés" par l'intelligence.
    Niveau 1 : Portée maximale : 2 cases. Points d'action : 4. Intervalle minimum de relance : 6 tours. Fait perdre 1 point de vie pour 1 PA utilisé pendant 3 tours.
    Niveau 2 : Portée maximale : 3 cases. Points d'action : 3. Intervalle minimum de relance : 6 tours. Fait perdre 1 point de vie pour 1 PA utilisé pendant 3 tours.
    Niveau 3 : Portée maximale : 4 cases. Points d'action : 3. Intervalle minimum de relance : 5 tours. Fait perdre 1 point de vie pour 1 PA utilisé pendant 3 tours.
    Niveau 4 : Portée maximale : 6 cases. Points d'action : 3. Intervalle minimum de relance : 5 tours. Fait perdre 1 point de vie pour 1 PA utilisé pendant 3 tours.
    Niveau 5 : Portée maximale : 7 cases. Points d'action : 3. Intervalle minimum de relance : 5 tours. Fait perdre 1 point de vie pour 1 PA utilisé pendant 4 tours.
    Niveau 6 : Portée maximale : 8 cases. Points d'action : 3. Intervalle minimum de relance : 5 tours. Fait perdre 2 point de vie pour 1 PA utilisé pendant 4 tours.
    Les points de sorts sont rendus.


    Larme
    La portée maximale du sort passe de 7 à 8 cases au niveau 6.
    La portée minimale du sort passe à 1 case.
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.


    La Bloqueuse
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
    Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


    Ronce Apaisante
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
    Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
    Le sort fait perdre 5 points de mouvement au niveau 6 en coup critique.


    Puissance Sylvestre
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
    Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.
    L'intervalle minimum de relance est désormais de 15 tours au niveau 1, 14 tours au niveau 2, 13 tours au niveau 3, 12 tours au niveau 4, 11 tours au niveau 5, et 6 tours au niveau 6.


    La Sacrifiée
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
    Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


    Sacrifice Poupesque
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
    Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


    Connaissance des Poupées
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
    Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
    La durée des effets du sort passe à 4 tours.
    Le sort est relançable tous les 6 tours.
    Le sort dispose désormais d'un coup critique.
    Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.
    Le sort passe de 5 à 4 points d'action aux niveau 2 et 3, et de 5 à 3 aux niveaux 4 et 5.
    Les points de sorts sont rendus.


    Ronces Multiples
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
    Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


    Arbre
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
    Les points de vie et les résistances de l'arbre invoqué sont augmentés.
    La portée du sort est désormais "boostée"


    Vent Empoisonné
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
    Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


    La Gonflable
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
    Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


    Ronces Agressives
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
    Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
    La portée minimale du sort passe à 1 case.


    Herbe Folle
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.


    Feu de Brousse
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
    Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
    Les dégâts élementaires de type "Terre" sont remplacés par des dégâts élémentaires de type "Eau".
    Les dégâts du sort au niveau 5 sont augmentés.
    La portée minimale du sort passe à une case.
    Les points de sorts sont rendus.


    Ronce Insolente
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.


    La Surpuissante
    La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
    La sagesse de l'invocation "La Fourbe" est augmentée.

      La date/heure actuelle est Mer 20 Sep - 7:37