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    Dofus 1.27 partie 1

    azazel
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    Dofus 1.27 partie 1 Empty Dofus 1.27 partie 1

    Message par azazel Dim 18 Déc - 13:21

    Version 1.27.0
    Introduction :

    La mise à jour 1.27 apporte essentiellement des améliorations des différents systèmes de jeu, un meilleur équilibrage des classes, de nouvelles quêtes d’alignement, de nouveaux challenges, une amélioration de la forgemagie ainsi que du système d’élevage et l’ensemble des sorts spéciaux.

    Les systèmes de jeu (gestion des armures, soins, vie insoignable, tacle, initiative entre autre) et les sorts ont été revus afin d’apporter une meilleure complémentarité des classes et de rendre beaucoup plus flexible la création des groupes de jeu. Nous espérons également renouveler une partie de l’expérience de jeu en proposant plus de possibilités aux joueurs de gagner leurs combats.

    Nous nous sommes concentrés essentiellement sur la revalorisation de l’aspect tactique du jeu en développant les capacités de gestion de l’espace, en augmentant les possibilités de modifier et d’interagir avec les positions des alliés ainsi que celles des ennemis.
    Nous sommes conscients que toutes ces modifications vont modifier dans une certaine mesure votre façon de jouer, mais nous effectuons toutes ces modifications dans l’intérêt commun que nous partageons avec vous, celui de rendre le jeu meilleur.

    Ces modifications majeures nous permettront par la suite de continuer à faire évoluer le jeu sur de meilleures bases tactiques et ludiques.
    Nous savons que certaines de nos décisions ne sont pas faciles à comprendre et que vous éprouvez parfois de grandes difficultés à saisir la pertinence de nos choix lorsque nous cherchons à faire évoluer le jeu. Nous prenons donc désormais l’initiative de détailler et de commenter la majorité des modifications que nous effectuons, en vous expliquant pourquoi nous prenons ces décisions et nos objectifs.

    Serveur héroïque :

    - L’expérience gagnée sur le serveur héroïque en réalisant des quêtes, est multipliée par 3. L’expérience est multipliée par 6 pour les quêtes si le personnage est mort et qu’il n’a pas encore atteint le niveau maximum qu’il a réussi à atteindre avant de mourir. Nous voulons revaloriser les gains d’expérience apportés par les quêtes sur le serveur héroïque, afin de diversifier les façons de faire progresser son personnage.

    - Lors de combats JCJ sur le serveur héroïque, l’expérience volée aux adversaires passe de 5 à 10%. Cette modification nous permet d’encourager les joueurs à faire progresser leurs personnages en gagnant des combats JCJ.

    - Le niveau maximum atteint dans un métier par un personnage du serveur héroïque est conservé afin d’offrir un bonus d’expérience pour les métiers multiplié par 6 jusqu’à ce que le personnage atteigne le niveau maximum qu’il avait atteint dans son métier avant de mourir. Nous voulons permettre aux artisans du serveur héroïque, de pouvoir capitaliser plus facilement le temps qu’ils ont investi dans leur personnage et de redevenir opérationnel plus facilement après la mort du personnage.

    - Les personnages qui possèdent des points de déshonneur rapportent 25 % de leur expérience à leurs adversaires lorsqu’ils sont vaincus en combat JCJ. Les personnages qui possèdent des points de déshonneur ne peuvent plus désactiver leur mode JCJ (leurs « ailes » sont visibles en permanence) tant qu’ils conservent des points de déshonneur. Les « ailes » des personnages alignés qui possèdent des points de déshonneur sont désormais trouées et déchirées afin que leurs propriétaires soient clairement identifiables. Nous voulons que les personnages qui possèdent des points de déshonneur soient des cibles privilégiées et que les contreparties à l’agression des neutres soient plus importantes afin de décourager les agressions contre les neutres sans pour autant complètement les interdire.

    - Il n’est plus nécessaire de sélectionner l’option « Afficher les serveurs qui ne sont pas de ma communauté » afin d’afficher le serveur héroïque par défaut dans la liste des serveurs de jeu.

    Objets :

    - Ailes en bois améliorées : le niveau est augmenté et les caractéristiques sont améliorées.

    - Abraton Sombre : la recette et les prérequis sont simplifiés.

    - Le poids de nombreux objets équipable est revu (notamment pour les objets équipables dont le poids était de 1 pod).

    - Le prix de revente de nombreux objets équipables est augmenté (notamment pour les objets équipables dont le prix de revente au PNJ était de 1 kamas).

    Quêtes d’alignement :

    Nous avons ajouté 10 nouvelles quêtes d’alignement pour chaque alignement (quêtes 40 à 50) ainsi qu’une quête d’ordre supplémentaire. Toutes les quêtes d’alignement ont été revues pour exploiter correctement le journal de quête. Les quêtes d’alignement permettent en outre d’obtenir des points d’expérience. Nous avons ajouté la possibilité de changer d’ordre en effectuant une quête.

    Dons d’alignement :

    Nous avons décidé de changer l’intégralité des dons d’alignement dans cette mise à jour. Les anciens dons d’alignement apportaient essentiellement des bonus en combat qui n’étaient pas équilibrés entre eux et qui affectaient de façon notable l’expérience de jeu dans les combats non JCJ. Beaucoup de joueurs avaient tendance à choisir un ordre d’alignement dans l’unique but de profiter d’un bonus en combat utilisé en dehors des combats JCJ. Nous avons décidé de remplacer les anciens bonus en combat par des bonus exploitables en dehors des combats.

    Ordre du Cœur Vaillant / Ordre du Cœur Saignant

    Disciple de Ménalt / Disciple de Djaul (20)

    - Perte d’énergie supplémentaire aux ennemis vaincus : 200 points

    - Utilisation des potions d’agression de niveau 1 (1 case d’agression)

    Ecuyer / Surineur (40)

    - Perte d’énergie supplémentaire aux ennemis vaincus : 400 points

    - Utilisation des potions d’agression de niveau 2 (2 cases d’agression)

    Ordre de l'Esprit Salvateur / Ordre de l'Esprit Malsain

    Disciple de Jiva / Disciple d'Hécate (20)

    - Utilisation des potions de résurrection.

    Apprenti / Apprenti Sombre (40)

    - Utilisation des potions de libération.

    Ordre de l'Oeil Attentif / Ordre de l'Oeil Putride

    Disciple de Silvosse / Disciple de Brumaire (20)

    - Utilisation des potions d’objouflage.

    Espion / Espion Sombre (40)

    - Utilisation des potions de camouflage immobile.

    Les potions d’agression permettent d’agresser automatiquement un personnage d’un alignement ennemi qui passe dans la zone d’agression de la potion. Une fois le combat lancé, la potion perd son effet, et ne peut donc servir qu’à lancer automatiquement qu’une seule agression. Les potions d’agression permettent d’agresser les personnages invisibles.

    Les potions de résurrection permettent de ressusciter un fantôme ou un personnage transformé en pierre tombale.
    Les potions de libération permettent de forcer un personnage transformé en pierre tombale à libérer son âme. Ces potions permettent d’empêcher les prêtres ennemis de ressusciter leurs alliés.

    Les potions d’objouflage permettent de se transformer en certains éléments de décors. Le personnage retrouve son apparence dès qu’il tente de se déplacer.
    Les potions de camouflage immobile permettent de se rendre invisible, mais le personnage retrouve son apparence dès qu’il tente de se déplacer.

    Les nouveaux Dopeuls des temples de classe :

    Il est désormais possible d’affronter gratuitement une fois toutes les 22 heures, le Dopeul de sa classe ainsi que celui des autres classes. Le délai de 22 heures permet d’affronter les Dopeuls une fois par jour dans la même tranche horaire. Les joueurs peuvent en outre affronter des Dopeuls jusqu’au niveau 200.

    Affronter le Dopeul de sa classe rapporte plus d’expérience qu’affronter le Dopeul des autres classes. A chaque victoire contre un Dopeul de classe, les joueurs gagnent un jeton (Doplon). Ils peuvent obtenir contre ces jetons, leur sort de classe, le trousseau de clefs de donjon hebdomadaire, une guildalogemme, ou encore la possibilité de baisser le niveau d’un de leurs sorts afin de récupérer des points de sorts. Les caractéristiques et les sorts de tous les Dopeuls à affronter ont été revus.

    Un sort peut être oublié contre 7 Doplons de sa classe, ou contre 1 Doplon de chaque classe. Les joueurs ont donc la possibilité pour oublier leurs sorts, d’effectuer par exemple 1 combat contre le Dopeul de leur classe pendant 7 jours ou affronter les Dopeuls des 12 classes pour oublier un sort beaucoup plus rapidement.

    Les temples de classes permettent désormais de regagner des points d’énergie pour les personnages qui s’y déconnectent.
    Nous avons créé des potions de temple de classe, qui permettent de se téléporter directement dans le temple d’une classe.

    Cette revalorisation des temples de classe devrait permettre de créer de nouveaux points de rencontres pour les joueurs, d’apprendre le fonctionnement des sorts des autres classes en affrontant leurs Dopeuls et de gagner progressivement des points d’expérience et des récompenses avec un investissement de temps réduit.

    Système de trousseau de clefs de donjons hebdomadaire :

    En échange d’un jeton Doplon obtenu en gagnant un combat contre un Dopeul de son temple, le gardien du temple peut offrir un trousseau de clefs de donjons hebdomadaire. Ce trousseau de clefs est un objet de quête non échangeable qui permet d’accéder à tous les donjons du jeu sans utiliser de clefs, une fois par semaine. Ainsi, une fois que vous possédez cet objet, si vous désirez par exemple entrer dans le donjon des Bouftous et dans le donjon des Champs, les gardiens de ces donjons vous proposeront d’utiliser les clefs de votre trousseau et vous pourrez de nouveau utiliser ces clefs au bout d’une semaine.

    Ce système de trousseau de clef permet aux joueurs de découvrir plus facilement les donjons du jeu et d’inciter les joueurs à découvrir et redécouvrir occasionnellement les différents donjons du jeu.

    Challenges :

    Nous avons ajouté plus de 30 nouveaux challenges, et les récompenses des anciens challenges ont été revues afin d’être mieux équilibrées, elles prennent désormais mieux en compte le nombre d’alliés, d’ennemis ainsi que la difficulté de réaliser le challenge.

    - Économe : le challenge ne se lance que si le niveau du groupe des monstres est inférieur au niveau du groupe des joueurs.

    - Les combats en arène bénéficient désormais de deux challenges simultanés, comme pour les combats effectués dans les donjons.

    - les challenges Cruel et Sursis sont considérés comme échoués dès qu’un monstre est tué sans respecter l’ordre demandé.

    - Les challenges Barbare et Mystique sont considérés comme échoués dès qu’une action interdite est utilisée.

    - Les challenges ne peuvent plus échouer à cause des ennemis.

    Forgemagie :

    Généralités :

    L’ancien système de forgemagie générait des résultats trop aléatoires et n’était pas adapté aux objets de haut niveau, qui statistiquement, ne pouvaient pas être améliorés autrement qu’en comptant sur la chance (la probabilité moyenne de réussite ne compensant généralement pas les malus en cas d’échec de forgemagie). Nous avons donc revu le système de forgemagie afin qu’il soit plus cohérent, équilibré et moins frustrant.

    Les bonus conférés par les runes de forgemagie sont désormais fixes afin de rendre plus prévisible la forgemagie.
    La difficulté d’améliorer la valeur d’un effet est basée sur la puissance de l’effet ainsi que de son statut (naturel ou non). La puissance d’un effet correspond à sa puissance relative en jeu. Un point d’initiative est par exemple considéré comme moins puissant qu’un point de vitalité.

    La difficulté pour dépasser la valeur de base maximale d’un effet augmente dès que la valeur maximale d’un effet est atteinte.
    L’ajout d’effets non naturels est pénalisé par un malus de réussite, mais reste bien entendu toujours possible.

    Il existe désormais quatre résultats possibles après une tentative de forgemagie :

    - La valeur de l’effet augmente et aucun n’effet n’est réduit (succès critique).

    - La valeur de l’effet augmente et celle d’un autre effet diminue.

    - La valeur de l’effet n’augmente pas et aucun effet n’est réduit. Ce résultat se produit si aucun effet annexe ne peut être réduit.

    - La valeur de l’effet n’augmente pas et un effet est réduit (échec critique).

    Gestion des échecs :

    Lors de l’échec d’une tentative de forgemagie et que la valeur d’un effet doit être réduite, les effets non naturels ou dépassant les valeurs de base maximales sont sélectionnés en priorité. Les effets dont la puissance est proche de celle de l’effet qui est amélioré sont également prioritaires. Si vous tentez d’ajouter un effet dont la puissance est très importante et que vous échouez, un effet dont la puissance est la plus proche sera sélectionné pour être retiré.

    Si un effet présent sur un objet a une puissance supérieure à celle qui doit être retirée, sa probabilité d’être retiré est réduite (afin d’éviter qu’un échec lors de l’ajout d’un effet avec une puissance très faible supprime trop facilement un effet puissant comme un gain de point d’action par exemple).

    Les effets positifs (bonus) peuvent être réduits jusqu’à une valeur de 0 et les effets négatifs (malus) ne peuvent désormais être réduits qu’au minimum naturel, il n’est plus possible de doubler la valeur maximale d’un malus.

    Gains d’expérience :

    Les gains d’expérience pour le métier de forgemage sont modifiés et valorisent désormais les tentatives de forgemagie sur des objets plus puissants, ainsi que les tentatives d’ajouts d’effets dont la puissance est importante. Nous voulons valoriser les artisans qui progressent dans leur métier de façon naturelle plutôt que ceux qui progressent uniquement en utilisant d’importantes quantités de runes de puissance très faible sur des objets de faible niveau.

    Obtention des runes de forgemagie :

    Il n’est plus possible d’obtenir des runes de puissance importante en concassant des runes de plus faible puissance. Lorsqu’un objet est brisé dans un concasseur, plus ses effets sont puissants, plus il sera possible d’obtenir des runes puissantes. L’obtention des runes les plus puissantes se fait donc en brisant des objets dont la valeur des effets est élevée.

    Il est cependant possible de récupérer des runes de faible puissance, de les placer sur un même objet afin de créer un effet dont la valeur est importante et de briser cet objet afin d’obtenir des runes plus puissantes.

    Conclusion :

    Nous avons modifié ce système afin de rendre ses résultats plus cohérents et moins aléatoires. L’ajout de plusieurs résultats possibles différents permet d’apporter des compromis entre la réussite et l’échec. Ce nouveau système permet d’améliorer la valeur de n’importe quel effet (vitalité, initiative, pods etc.) quelle que soit sa valeur maximale et quel que soit le niveau de l’objet.

    Nous ne voulons que certains objets soient « détruits » par la forgemagie et ne puissent plus être améliorés. N’importe quel objet peut être amélioré jusqu’à ses statistiques maximales à condition de disposer de suffisamment de runes de forgemagie.

    L’amélioration des objets repose désormais beaucoup plus sur l’investissement en runes de forgemagie que sur la chance.

    Vous pouvez obtenir plus de détails sur le fonctionnement de la forgemagie en lisant l’article de devblog écrit par Ooopah :
    http://devblog.dofus.com/fr/billets/58-for...-beta-1-27.html

    Runes de chasse :

    Le métier de chasse est pénalisé par la contrainte d’utilisation des armes de chasse qui sont d’une puissance relativement faible et qui ne suivent pas la progression des armes classiques du jeu.

    Nous avons décidé de permettre aux joueurs de transformer n’importe quelle arme du jeu en arme de chasse. En brisant une arme de chasse, les joueurs pourront obtenir une rune de chasse, qui pourra ensuite être utilisée par les forgemages pour être placée sur d’autres armes.

    La probabilité de réussite lors d’une tentative d’ajout de rune de chasse, dépend de la puissance de l’arme utilisée. Nous utilisons le système générique de forgemagie pour l’ajout de cet effet sur des armes. Cet ajout permet de valoriser certaines armes qui profiteront d’un statut différent (utilisables comme armes de chasse), de simplifier l’exercice du métier de chasse et d’apporter de nouveaux débouchés aux forgemages.

    Gestion des armures fixes :

    La gestion des armures fixes est modifiée. Nous n’utilisons plus 100 % de la caractéristique intelligence et 50 % de la caractéristique associée à l’élément des dommages reçus mais la formule suivante :

    Max (CaracElément, 50% Intel + 50% CaracElément)

    Pour chaque source de dommage élémentaire, nous prenons donc la valeur maximale entre la moitié de l’intelligence ajoutée à la moitié de la caractéristique associée à la source de dommages élémentaire et la caractéristique associée à la source de dommages.

    Par exemple, un personnage avec plus de chance que d’intelligence, se protégera donc des dommages de type eau avec sa caractéristique chance. Un personnage qui aura moins de chance que la moitié de sa chance ajoutée à la moitié de son intelligence, protégera les dommages de type eau en se basant sur la moitié de sa chance ajoutée à la moitié de son intelligence.

    Nous donnons ainsi beaucoup plus d’importance aux autres caractéristiques que l’intelligence dans la protection des dégâts et nous pénalisons moins les personnages qui disposent d’une intelligence faible.

    Cette nouvelle formule de calcul nous permet de valoriser plus efficacement les personnages atypiques qui pourront désormais profiter des points investis dans d’autres caractéristiques que l’intelligence, pour se défendre efficacement dans d’autres éléments.

    Comme nous n’utilisons plus 100 % de l’intelligence et 50 % de la caractéristique associée aux dommages élémentaires reçus, nous avons modifié la quasi-totalité des armures fixes du jeu afin de se rapprocher le plus possible des anciennes valeurs de réduction élémentaires.

    Sorts communs et modifications génériques :

    - Invocation d’Arakne : l’intervalle de relance du sort passe à 11, 10, 9, 8, 7, et 6 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, et 6. Les points de vie, l’agilité, les résistances, la sagesse et les dommages sont augmentés à tous les niveaux. Les points de mouvement de l’invocation passent à 4 pour tous les niveaux. En coup critique, les points de vie, les points de mouvement, l’agilité et les dommages de l’Arakne Majeure invoquée sont réduits. Le coût du sort passe de 4 à 5 points d’action au niveau 6. Nous avons modifié ce sort afin de réduire les différences entre l’invocation classique qui n’était pas assez puissante et l’invocation en coup critique qui était beaucoup trop puissante.

    - Les états jugés critiques ne peuvent plus être esquivés en étant porté par un personnage de la classe Pandawa lorsqu’ils sont attribués, et ne sont plus dissipés lorsque le personnage porté meurt.

    - Nous avons amélioré la gestion de l’invisibilité en jeu, ce qui devrait permettre de réduire de façon notable les ralentissements et les blocages provoqués par les sorts d’invisibilité.

    - Un personnage porté ne peut plus être taclé.

    - Les pertes de points de mouvement et d’action sont correctement synchronisées avec le client après un désenvoûtement.

    - Invocation de Chaferfu : la portée maximale et minimale du sort passe à deux cases à tous les niveaux du sort. Le coût du sort passe de 3 à 4 points d’actions au niveau 6. Les points de vie de l’invocation sont réduits à tous les niveaux. Les résistances sont augmentées à tous les niveaux. Nous avons modifié cette invocation afin de limiter la trop grande capacité de placement de cette invocation (lancement avec portée importante et sans ligne de vue) qui permettait dans certaines situations des déplacements que nous jugeons trop efficaces malgré la présence d’obstacles (utilisation des sorts de transposition dans le même tour que le lancement de l’invocation par exemple).

      La date/heure actuelle est Ven 26 Avr - 15:18