Eniripsa
Mot Curatif
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Mot Blessant
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Les dégâts du sort sont désormais de type "Air".
Le sort n'est plus limité à une utilisation par tour.
Les points de sorts sont rendus.
Mot Drainant
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort fait désormais perdre 2 % de la vie du lanceur à chaque utilisation, et ne fait perdre aucun point de vie au lanceur en coup critique.
Les points de sorts sont rendus.
Mot Soignant
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La probabilité de coup critique du sort au niveau 6 passe de 1 chance sur 30 à 1 chance sur 35.
Les points de sorts sont rendus.
Mot Interdit
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Mot Stimulant
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le lanceur du sort perd désormais 10 % de ses points de vie à chaque utilisation du sort, mais ne perd aucun point de vie en coup critique.
Les points de sorts sont rendus.
Mot de Prévention
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
L'intervalle de relance minimum du sort passe de 9 à 10 tours au niveau 2, 8 à 9 tours au niveau 3, 7 à 8 tours au niveau 4, 6 à 7 tours au niveau 5, et 5 à 6 tours au niveau 6.
Les points de sorts sont rendus.
Mot de Frayeur
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Mot Revitalisant
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Mot de Régénération
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La portée maximale du sort passe de 0 à 1 aux niveaux 3 et 4, de 1 à 2 au niveau 5 et de 2 à 3 au niveau 6.
Le sort n'est plus limité à une seule utilisation par tour, mais reste limité à une utilisation par cible dans un même tour.
La durée des effets du sort passe de 4 à 3 tours au niveau 3, de 5 à 4 tours au niveau 4, de 6 à 4 tours au niveau 5, et de 7 à 5 tours au niveau 6.
Les points de sorts sont rendus.
Mot d'Epine
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.
Mot de Jouvence
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Mot Vampirique
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort n'est plus limité à une seule utilisation par tour.
La portée minimale du sort passe à 1 case.
La portée maximale passe à 3 cases.
Le sort n'est lançable qu'en ligne.
Le vol de vie est désormais de type "Eau".
Les points de sorts sont rendus.
Mot de Sacrifice
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Mot d'Immobilisation
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Mot d'Envol
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.
Mot de Silence
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Mot de Reconstitution
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort est lançable sur le lanceur aux niveaux 1,2,3, et 4.
Sacrieur
Châtiment Forcé
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Pied du Sacrieur
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La probabilité de coup critique est désormais d'une chance sur 40 au niveau 5 et d'une chance sur 35 au niveau 6.
Le sort permet désormais de réduire l'agilité de la cible pendant plusieurs tours.
Châtiment Osé
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Attirance
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Transfert de Vie
Le sort nécessite désormais deux points d'action pour être lancé.
Il peut être lancé 1 fois par tour au niveau 1, 2 fois par tour au niveau 2, 3 fois par tour au niveau 3, 4 fois par tour au niveau 4, 5 fois par tour au niveau 5, et 6 fois par tour au niveau 6.
Le sort permet de distribuer 10 % de ses points de vie à ses alliés en zone.
Le sort a désormais une zone d'effet en cercle d'une case au niveau 1, 2 cases au niveau 2, 3 cases au niveau 3, 4 cases au niveau 4, 5 cases au niveau 5, et 6 cases au niveau 6.
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique permettant au Sacrieur de regagner des points de vie.
Les points de sorts sont rendus.
Assaut
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La probabilité de coup critique passe de 1 chance sur 50 à 1 chance sur 45 au niveau 4, de 1 chance sur 50 à 1 chance sur 40 au niveau 5, et de 1 chance sur 50 à 1 chance sur 35 au niveau 6.
Châtiment Agile
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Epée dansante
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Les points de vie de l'épée dansante sont augmentés.
Châtiment Spirituel
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Sacrifice
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne permet plus désormais de prendre l'intégralité des dégâts reçus à la place de la cible.
Le sort permet de prendre 45 % des dommages reçus par la cible au niveau 1, 50 % au niveau 2, 55 % au niveau 3, 60 % au niveau 4, 65 % au niveau 5, et 70 % au niveau 6.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Les points de sorts sont rendus.
Absorption
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
La portée maximale du sort passe de 1 à 3 cases.
Le sort peut-être lancé autrement qu'en ligne.
Châtiment Sage
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Dérobade
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.
Le sort coûte désormais 3 points d'action aux niveaux 1,2,3,4 et 5.
Les points de sorts sont rendus.
Coopération
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La portée minimale du sort passe à 1 case.
Punition
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Mise à jour :
Le sort fait perdre 10 % des points de vie du Sacrieur en coup normal.
Le sort dispose désormais d'un coup critique qui n'occasionne aucune perte de dégâts.
Furie
Le fonctionnement de ce sort est changé.
Ce sort occasionné désormais des dégâts élémentaires de type "Eau" avec une portée de 4 cases (non boostée) avec une zone d'effet en croix de taille 1.
Lorsque le sort est utilisé, le lanceur augmente ses dommages (bonus fixes) pendant deux tours à chaque fois qu'il reçoit des dommages.
Le lanceur perd également 1 % de ses points de vie pendant deux tours à chaque fois qu'il reçoit des dommages.
Les effets du sort sur le lanceur sont cumulables.
Les points de sorts sont rendus.
Epée volante
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Les points de vie, les points de mouvement et les résistances de l'épée volante sont augmentés.
Coagulation
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
L'intervalle de relance minimum du sort est augmenté, il passe de 15 à 10 tours au niveau 1, 14 à 9 tours au niveau 2, 13 à 8 tours au niveau 3, 12 à 7 tours au niveau 4, et 10 à 6 tours au niveau 6.
Folie sanguinaire
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le vol de vie est désormais fixé à 300 pour tous les niveaux du sorts.
La sort nécessite désormais 2 points d'action aux niveaux 1,2,3,4 et 5.
Le sort est limité à 1 utilisation par tour et par joueur au niveau 1, 2 au niveau 2, 3 au niveau 3, 4 au niveau 4, 5 au niveau 5, et 6 au niveau 6.
Les points de sorts sont rendus.
Pandawa
Picole
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort nécessite 5 points d'action au niveau 1, 4 au niveau 2, 4 au niveau 3, 3 au niveau 4, 2 au niveau 5, et 1 au niveau 6.
Le sort ne fait perdre qu'un point de mouvement à tous les niveaux du sort.
La probabilité de coup critique passe de 1 chance sur 50 à 1 chance sur 40.
Poing Enflammé
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La probabilité de coup critique passe de 1 chance sur 50 à 1 chance sur 40.
Les dommages sont augmentés au niveau 6 du sort.
Vulnérabilité Incandescente
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort nécessite 2 points d'action à tous les niveaux.
La puissance des faiblesses élémentaires est divisée par deux.
Epouvante
Le sort permet désormais de réduire la probabilité de réaliser un coup critique d'un adversaire pendant deux tours, et le fait reculer d'une case.
Les points de sorts sont rendus.
Souffle Alcoolisé
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La portée du sort est désormais "boostée".
Vulnérabilité Acqueuse
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort nécessite 2 points d'action à tous les niveaux.
La puissance des faiblesses élémentaires est divisée par deux.
Gueule de Bois
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Karcham
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort permet désormais de porter les alliés comme les ennemis.
Vulnérabilité Venteuse
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort nécessite 2 points d'action à tous les niveaux.
La puissance des faiblesses élémentaires est divisée par deux.
Stabilisation
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort permet à la cible de réussir tous ses jets de tâcle, mais lui retire la possibilité de tâcler ses adversaires pendant toute la durée du sort.
Les points de sorts sont rendus.
Chamrak
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Vulnérabilité Terrestre
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort nécessite 2 points d'action à tous les niveaux.
La puissance des faiblesses élémentaires est divisée par deux.
Souillure
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique qui cumule tous les effets du coup classique.
Lait de Bambou
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Vague à Lame
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Karzam
Le sort Karcham permettant désormais de porter les alliés et les ennemis, le Sort Karzam a été remplacé par le sort "Colère de Zatoïshwan".
Ce sort permet d'augmenter ses dommages et ses bonus aux coups critiques pendant 3 tours, tout en entrant dans l'état saoul pour un coût de 6 points d'action.
Ce sort n'est pas destiné à remplacer le sort "Picole", c'est un sort puissant pour occasionner des dégâts avec ses autres sorts, mais qui dispose d'une souplesse beaucoup moins importante que le sort "Picole".
Ces deux sorts sont complémentaires (leurs effets ne peuvent pas se cumuler).
Les points de sorts sont rendus.
Flasque Explosive
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La portée du sort est désormais "boostée".
Pandatak
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Pandanlku
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
L'intervalle de relance minimum du sort est désormais de 6 tours à tous les niveaux dun sort.
La durée des effets est désormais de 4 tours.
Lien Spiritueux
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Féca
Armure Incandescente
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Les réductions de dommages sont diminuées au niveau 5.
Les points de sorts sont rendus.
Aveuglement
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Attaque Naturelle
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Renvoi de Sort
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.
Le sort coûte désormais 3 points d'action à tous les niveaux.
Désormais, les effets du sort renvoyés sont réduits par les protections de la cible, puis du lanceur.
Les points de sorts sont rendus.
Glyphe Agressif
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Armure Terrestre
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Les réductions de dommages sont diminuées au niveau 5.
Les points de sorts sont rendus.
Attaque Nuageuse
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Armure Aqueuse
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Les réductions de dommages sont diminuées à tous les niveaux du sort. Les réductions de dommages sont identiques aux autres sorts d'armures élémentaires des Fécas.
Les points de sorts sont rendus.
Immunité
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Armure Venteuse
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Les réductions de dommages sont diminuées à tous les niveaux du sort. Les réductions de dommages sont identiques aux autres sorts d'armures élémentaires des Fécas.
Les points de sorts sont rendus.
Bulle
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le nombre d'utilisations du sort par cible n'est plus limité.
Trêve
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Science du bâton
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.
Le sort coûte désormais 3 points d'action aux niveaux 1,2,3,4, et 5
Les points de sorts sont rendus.
Retour du bâton
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Glyphe d'Aveuglement
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Téléportation
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Glyphe Enflammé
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Bouclier Féca
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort coûte désormais 4 points d'action aux niveaux 1,2,3,4, et 5
Les points de sorts sont rendus.
Glyphe de Silence
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Iop
Brokle
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 50.
En plus des dégâts de base, le sort retire désormais de l'agilité aux ennemis présents dans la zone d'effet du sort pendant deux tours.
Pression
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Bond
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Intimidation
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Compulsion
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort est lançable sur un allié ou sur le lanceur du sort.
Le nombre de points d'action nécessaire pour lancer le sort passe de 4 à 3 aux niveaux 3, 4, 5, et passe de 3 à 2 au niveau 6.
Les points de sorts sont rendus.
Epée Divine
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Les dégâts sont moins aléatoires en coup critique.
Le sort a désormais une zone d'effet en croix de taille 1.
Le sort se lance désormais uniquement sur le lanceur.
Les dommages sont augmentés aux niveaux 1 et 3.
Epée du destin
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La zone d'effet du sort est désormais de longueur infinie.
La portée minimale du sort est désormais de 1 case.
Les dommages en coup critique sont augmentés au niveau 6.
La portée du sort n'est plus "boostée".
Les points de sorts sont rendus.
Guide de Bravoure
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Amplification
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort peut-être lancé sur un allié avec une portée de 1 case.
Le n'est plus limité à une seule utilisation par tour (mais reste limité à une seule utilisation par cible durant un même tour).
Les bonus de dommages sont moins aléatoires.
Epée Destructrice
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La portée minimale du sort passe à 1 case.
la portée maximale du sort passe de 1 à 2 cases.
Les dégâts en coup critique sont moins aléatoires.
Couper
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Souffle
Le fonctionnement du sort est changé, ce sort permet désormais de repousser d'1 case les personnages alliés ou ennemis situés autour de la case ou du personnage ciblé.
Les points de sorts sont rendus.
Vitalité
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort est lançable sur les alliés avec une portée de 1 case.
Epée du Jugement
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La portée maximale du sort passe de 1 à 3 cases.
Le sort occasionne désormais de faibles vols de vie élementaires de type "eau" et "feau" en plus des dégâts élementaires de type "air".
Puissance
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le nombre de points d'action nécessaires pour lancer le sort au niveau 5 passe de 6 à 5.
Mutilation
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort fait désormais perdre 2 % de la vie du lanceur du sort, et 1 % en coup critique.
Tempête de Puissance
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Epée Céleste
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Concentration
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Epée de Iop
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort est limité à deux utilisations par tour.
Mot Curatif
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Mot Blessant
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Les dégâts du sort sont désormais de type "Air".
Le sort n'est plus limité à une utilisation par tour.
Les points de sorts sont rendus.
Mot Drainant
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort fait désormais perdre 2 % de la vie du lanceur à chaque utilisation, et ne fait perdre aucun point de vie au lanceur en coup critique.
Les points de sorts sont rendus.
Mot Soignant
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La probabilité de coup critique du sort au niveau 6 passe de 1 chance sur 30 à 1 chance sur 35.
Les points de sorts sont rendus.
Mot Interdit
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Mot Stimulant
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le lanceur du sort perd désormais 10 % de ses points de vie à chaque utilisation du sort, mais ne perd aucun point de vie en coup critique.
Les points de sorts sont rendus.
Mot de Prévention
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
L'intervalle de relance minimum du sort passe de 9 à 10 tours au niveau 2, 8 à 9 tours au niveau 3, 7 à 8 tours au niveau 4, 6 à 7 tours au niveau 5, et 5 à 6 tours au niveau 6.
Les points de sorts sont rendus.
Mot de Frayeur
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Mot Revitalisant
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Mot de Régénération
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La portée maximale du sort passe de 0 à 1 aux niveaux 3 et 4, de 1 à 2 au niveau 5 et de 2 à 3 au niveau 6.
Le sort n'est plus limité à une seule utilisation par tour, mais reste limité à une utilisation par cible dans un même tour.
La durée des effets du sort passe de 4 à 3 tours au niveau 3, de 5 à 4 tours au niveau 4, de 6 à 4 tours au niveau 5, et de 7 à 5 tours au niveau 6.
Les points de sorts sont rendus.
Mot d'Epine
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.
Mot de Jouvence
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Mot Vampirique
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort n'est plus limité à une seule utilisation par tour.
La portée minimale du sort passe à 1 case.
La portée maximale passe à 3 cases.
Le sort n'est lançable qu'en ligne.
Le vol de vie est désormais de type "Eau".
Les points de sorts sont rendus.
Mot de Sacrifice
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Mot d'Immobilisation
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Mot d'Envol
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.
Mot de Silence
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Mot de Reconstitution
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort est lançable sur le lanceur aux niveaux 1,2,3, et 4.
Sacrieur
Châtiment Forcé
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Pied du Sacrieur
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La probabilité de coup critique est désormais d'une chance sur 40 au niveau 5 et d'une chance sur 35 au niveau 6.
Le sort permet désormais de réduire l'agilité de la cible pendant plusieurs tours.
Châtiment Osé
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Attirance
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Transfert de Vie
Le sort nécessite désormais deux points d'action pour être lancé.
Il peut être lancé 1 fois par tour au niveau 1, 2 fois par tour au niveau 2, 3 fois par tour au niveau 3, 4 fois par tour au niveau 4, 5 fois par tour au niveau 5, et 6 fois par tour au niveau 6.
Le sort permet de distribuer 10 % de ses points de vie à ses alliés en zone.
Le sort a désormais une zone d'effet en cercle d'une case au niveau 1, 2 cases au niveau 2, 3 cases au niveau 3, 4 cases au niveau 4, 5 cases au niveau 5, et 6 cases au niveau 6.
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique permettant au Sacrieur de regagner des points de vie.
Les points de sorts sont rendus.
Assaut
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La probabilité de coup critique passe de 1 chance sur 50 à 1 chance sur 45 au niveau 4, de 1 chance sur 50 à 1 chance sur 40 au niveau 5, et de 1 chance sur 50 à 1 chance sur 35 au niveau 6.
Châtiment Agile
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Epée dansante
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Les points de vie de l'épée dansante sont augmentés.
Châtiment Spirituel
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Sacrifice
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne permet plus désormais de prendre l'intégralité des dégâts reçus à la place de la cible.
Le sort permet de prendre 45 % des dommages reçus par la cible au niveau 1, 50 % au niveau 2, 55 % au niveau 3, 60 % au niveau 4, 65 % au niveau 5, et 70 % au niveau 6.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Les points de sorts sont rendus.
Absorption
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
La portée maximale du sort passe de 1 à 3 cases.
Le sort peut-être lancé autrement qu'en ligne.
Châtiment Sage
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Dérobade
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.
Le sort coûte désormais 3 points d'action aux niveaux 1,2,3,4 et 5.
Les points de sorts sont rendus.
Coopération
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La portée minimale du sort passe à 1 case.
Punition
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Mise à jour :
Le sort fait perdre 10 % des points de vie du Sacrieur en coup normal.
Le sort dispose désormais d'un coup critique qui n'occasionne aucune perte de dégâts.
Furie
Le fonctionnement de ce sort est changé.
Ce sort occasionné désormais des dégâts élémentaires de type "Eau" avec une portée de 4 cases (non boostée) avec une zone d'effet en croix de taille 1.
Lorsque le sort est utilisé, le lanceur augmente ses dommages (bonus fixes) pendant deux tours à chaque fois qu'il reçoit des dommages.
Le lanceur perd également 1 % de ses points de vie pendant deux tours à chaque fois qu'il reçoit des dommages.
Les effets du sort sur le lanceur sont cumulables.
Les points de sorts sont rendus.
Epée volante
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Les points de vie, les points de mouvement et les résistances de l'épée volante sont augmentés.
Coagulation
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
L'intervalle de relance minimum du sort est augmenté, il passe de 15 à 10 tours au niveau 1, 14 à 9 tours au niveau 2, 13 à 8 tours au niveau 3, 12 à 7 tours au niveau 4, et 10 à 6 tours au niveau 6.
Folie sanguinaire
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le vol de vie est désormais fixé à 300 pour tous les niveaux du sorts.
La sort nécessite désormais 2 points d'action aux niveaux 1,2,3,4 et 5.
Le sort est limité à 1 utilisation par tour et par joueur au niveau 1, 2 au niveau 2, 3 au niveau 3, 4 au niveau 4, 5 au niveau 5, et 6 au niveau 6.
Les points de sorts sont rendus.
Pandawa
Picole
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort nécessite 5 points d'action au niveau 1, 4 au niveau 2, 4 au niveau 3, 3 au niveau 4, 2 au niveau 5, et 1 au niveau 6.
Le sort ne fait perdre qu'un point de mouvement à tous les niveaux du sort.
La probabilité de coup critique passe de 1 chance sur 50 à 1 chance sur 40.
Poing Enflammé
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La probabilité de coup critique passe de 1 chance sur 50 à 1 chance sur 40.
Les dommages sont augmentés au niveau 6 du sort.
Vulnérabilité Incandescente
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort nécessite 2 points d'action à tous les niveaux.
La puissance des faiblesses élémentaires est divisée par deux.
Epouvante
Le sort permet désormais de réduire la probabilité de réaliser un coup critique d'un adversaire pendant deux tours, et le fait reculer d'une case.
Les points de sorts sont rendus.
Souffle Alcoolisé
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La portée du sort est désormais "boostée".
Vulnérabilité Acqueuse
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort nécessite 2 points d'action à tous les niveaux.
La puissance des faiblesses élémentaires est divisée par deux.
Gueule de Bois
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Karcham
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort permet désormais de porter les alliés comme les ennemis.
Vulnérabilité Venteuse
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort nécessite 2 points d'action à tous les niveaux.
La puissance des faiblesses élémentaires est divisée par deux.
Stabilisation
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort permet à la cible de réussir tous ses jets de tâcle, mais lui retire la possibilité de tâcler ses adversaires pendant toute la durée du sort.
Les points de sorts sont rendus.
Chamrak
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Vulnérabilité Terrestre
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort nécessite 2 points d'action à tous les niveaux.
La puissance des faiblesses élémentaires est divisée par deux.
Souillure
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique qui cumule tous les effets du coup classique.
Lait de Bambou
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Vague à Lame
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Karzam
Le sort Karcham permettant désormais de porter les alliés et les ennemis, le Sort Karzam a été remplacé par le sort "Colère de Zatoïshwan".
Ce sort permet d'augmenter ses dommages et ses bonus aux coups critiques pendant 3 tours, tout en entrant dans l'état saoul pour un coût de 6 points d'action.
Ce sort n'est pas destiné à remplacer le sort "Picole", c'est un sort puissant pour occasionner des dégâts avec ses autres sorts, mais qui dispose d'une souplesse beaucoup moins importante que le sort "Picole".
Ces deux sorts sont complémentaires (leurs effets ne peuvent pas se cumuler).
Les points de sorts sont rendus.
Flasque Explosive
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La portée du sort est désormais "boostée".
Pandatak
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Pandanlku
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
L'intervalle de relance minimum du sort est désormais de 6 tours à tous les niveaux dun sort.
La durée des effets est désormais de 4 tours.
Lien Spiritueux
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Féca
Armure Incandescente
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Les réductions de dommages sont diminuées au niveau 5.
Les points de sorts sont rendus.
Aveuglement
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Attaque Naturelle
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Renvoi de Sort
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.
Le sort coûte désormais 3 points d'action à tous les niveaux.
Désormais, les effets du sort renvoyés sont réduits par les protections de la cible, puis du lanceur.
Les points de sorts sont rendus.
Glyphe Agressif
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Armure Terrestre
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Les réductions de dommages sont diminuées au niveau 5.
Les points de sorts sont rendus.
Attaque Nuageuse
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Armure Aqueuse
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Les réductions de dommages sont diminuées à tous les niveaux du sort. Les réductions de dommages sont identiques aux autres sorts d'armures élémentaires des Fécas.
Les points de sorts sont rendus.
Immunité
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Armure Venteuse
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Les réductions de dommages sont diminuées à tous les niveaux du sort. Les réductions de dommages sont identiques aux autres sorts d'armures élémentaires des Fécas.
Les points de sorts sont rendus.
Bulle
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le nombre d'utilisations du sort par cible n'est plus limité.
Trêve
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Science du bâton
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.
Le sort coûte désormais 3 points d'action aux niveaux 1,2,3,4, et 5
Les points de sorts sont rendus.
Retour du bâton
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Glyphe d'Aveuglement
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Téléportation
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Glyphe Enflammé
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Bouclier Féca
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort coûte désormais 4 points d'action aux niveaux 1,2,3,4, et 5
Les points de sorts sont rendus.
Glyphe de Silence
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Iop
Brokle
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 50.
En plus des dégâts de base, le sort retire désormais de l'agilité aux ennemis présents dans la zone d'effet du sort pendant deux tours.
Pression
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Bond
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Intimidation
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Compulsion
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort est lançable sur un allié ou sur le lanceur du sort.
Le nombre de points d'action nécessaire pour lancer le sort passe de 4 à 3 aux niveaux 3, 4, 5, et passe de 3 à 2 au niveau 6.
Les points de sorts sont rendus.
Epée Divine
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Les dégâts sont moins aléatoires en coup critique.
Le sort a désormais une zone d'effet en croix de taille 1.
Le sort se lance désormais uniquement sur le lanceur.
Les dommages sont augmentés aux niveaux 1 et 3.
Epée du destin
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La zone d'effet du sort est désormais de longueur infinie.
La portée minimale du sort est désormais de 1 case.
Les dommages en coup critique sont augmentés au niveau 6.
La portée du sort n'est plus "boostée".
Les points de sorts sont rendus.
Guide de Bravoure
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Amplification
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort peut-être lancé sur un allié avec une portée de 1 case.
Le n'est plus limité à une seule utilisation par tour (mais reste limité à une seule utilisation par cible durant un même tour).
Les bonus de dommages sont moins aléatoires.
Epée Destructrice
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La portée minimale du sort passe à 1 case.
la portée maximale du sort passe de 1 à 2 cases.
Les dégâts en coup critique sont moins aléatoires.
Couper
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Souffle
Le fonctionnement du sort est changé, ce sort permet désormais de repousser d'1 case les personnages alliés ou ennemis situés autour de la case ou du personnage ciblé.
Les points de sorts sont rendus.
Vitalité
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort est lançable sur les alliés avec une portée de 1 case.
Epée du Jugement
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La portée maximale du sort passe de 1 à 3 cases.
Le sort occasionne désormais de faibles vols de vie élementaires de type "eau" et "feau" en plus des dégâts élementaires de type "air".
Puissance
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le nombre de points d'action nécessaires pour lancer le sort au niveau 5 passe de 6 à 5.
Mutilation
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort fait désormais perdre 2 % de la vie du lanceur du sort, et 1 % en coup critique.
Tempête de Puissance
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Epée Céleste
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Concentration
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Epée de Iop
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort est limité à deux utilisations par tour.