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    Dofus 1.27 partie 2

    azazel
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    Dofus 1.27 partie 2 Empty Dofus 1.27 partie 2

    Message par azazel Dim 18 Déc - 13:26

    Sacrieurs :

    Le fonctionnement global des châtiments a été totalement revu. Les anciens châtiments n’étaient pas viables lorsque les personnages de la classe Sacrieur évoluaient seuls ou en groupes restreints, mais étaient trop puissants et mal équilibrés à haut niveau et en groupe. L’investissement nécessaire de la part de l’équipe du Sacrieur pour obtenir des bonus infinis et considérables nous semblait négligeable.

    Un seul tour de préparation suffisait à obtenir des bonus très importants qui faisaient du Sacrieur la principale source de dommage d’une équipe. En outre, grâce à leur quantité de points de vie très importante et leur sort de Sacrifice, les personnages de la classe Sacrieur cumulaient simultanément deux rôles principaux, puisqu’ils jouaient le rôle de « tank » (archétype de personnage qui reçoit les dommages à la place des autres personnages) et de source principale de dommages.

    L’ancienne gestion des châtiments n’apportait aucun défi, peu de contraintes et proposait donc un intérêt ludique beaucoup trop limité, tant la tactique à mettre en place afin de profiter de bonus conséquents était limitée. Nous avons donc décidé de modifier le fonctionnement des châtiments et la gestion des rôles principaux de la classe Sacrieur.

    Nous voulons que la classe Sacrieur puisse continuer d’assurer les 4 rôles principaux suivants :

    - « Tank » : la vitalité importante de la classe, ses sorts de vol de vie et sa capacité à prendre les dommages des personnages sacrifiés, permettent d’assurer un rôle de « Tank » efficacement.

    - « Tacleur » : le sort Châtiment Agile permet au Sacrieur d’avoir potentiellement une agilité supérieure aux autres personnages d’un groupe et ainsi d’assurer le rôle du « tacleur », qui consiste à empêcher les adversaires de sortir de sa zone de tacle.

    - « Placeur » : les sorts Transposition et Coopération permettent de déplacer les alliés et les ennemis à des distances très importantes. L’ajout du sort Détour permet de renforcer considérablement ce rôle en permettant à la classe Sacrieur de gérer efficacement les petits placements et déplacements d’alliés ou d’ennemis afin de maximiser l’utilisation des sorts de zone.

    - Source de dommage principale : les châtiments élémentaires permettent à la classe Sacrieur d’augmenter considérablement ses caractéristiques et donc de disposer d’une force de frappe très importante qui lui permet d’égaler ou de dépasser le potentiel de dommage des autres classes.

    Nous ne voulons pas contraindre les joueurs à exploiter ces rôles séparément, nous voulons juste apporter des contraintes suffisantes pour que le cumul de ces rôles soit rendu plus complexe sans pour autant réduire la souplesse de jeu de cette classe.

    La nouvelle gestion des châtiments, les rend viables quelle que soient les circonstances (JCJ, combat classiques, combats dans les donjons) ainsi que la taille des équipes impliquées.

    Les châtiments ont une durée de 5 tours (et sont lançables tous les 5 tours), les personnages peuvent donc recevoir des bonus grâce aux châtiments de façon continue. Les bonus générés ont une durée limitée (5 tours). Un Sacrieur qui voudra profiter au maximum des bonus de châtiment devra donc attendre plusieurs tours et s’exposer de façon continue pour maximiser les effets des châtiments.

    Les bonus des châtiments ne pourront plus être obtenus si le Sacrieur ne perd plus de points de vie. L’ancien système de châtiments, permettait de gagner d’importants bonus sans réelle contrepartie puisque les bonus pouvaient être gagnés sans que des points de vie ne soient perdus. Désormais, pour gagner un bonus d’une valeur X il faudra que le Sacrieur perde au moins X points de vie.

    En outre, les châtiments appliquent pendant toute leur durée, un malus de vie insoignable de 5 %. Cette contrainte nous permet d’inciter les joueurs à choisir entre le rôle du « tank » et celui de source principale de dommages. En s’exposant et en maximisant les effets des châtiments, les Sacrieurs auront plus de difficulté à jouer un rôle de « tank » sur la durée. Nous voulons que ces deux rôles puissent être joués par la classe Sacrieur, mais pas de façon simultanée ou alors uniquement en prenant beaucoup plus de risques qu’auparavant. La nouvelle gestion des châtiments offrira une grande flexibilité entre ces deux rôles, qui ne dépendent pas de l’équipement du Sacrieur et de ses alliés, mais de leur façon de jouer, de s’exposer et de contrôler la répartition des dommages au sein du groupe.

    Les joueurs devront donc faire des choix tactiques permanents lorsqu’ils joueront avec un personnage Sacrieur afin de déterminer dans quelles proportions ils répartiront les rôles de « Tank » et de source principale de dommages au sein du groupe.

    Les attaques générées par les personnages alliés ou ennemis ne génèrent que la moitié des bonus de châtiment. Il faut par exemple que des ennemis ou des alliés occasionnent 600 points de dommages pour atteindre les 300 points de bonus d’un châtiment.

    Les attaques des monstres génèrent autant de bonus que de points de dommages. Nous avons fait cette modification car nous voulons que les bonus des châtiments soient générés en priorité par les attaques des monstres, nous ne voulons pas que des personnages soient utilisés en permanence pour générer des bonus pour le Sacrieur, c’est une pratique que nous ne trouvons pas intéressante et que nous ne voulons pas encourager. Les alliés peuvent toujours compléter un châtiment incomplet, mais en contrepartie, ils devront infliger plus de dommages que les monstres pour arriver au même résultat.

    Nous avons pris cette décision, car il nous semble désormais relativement facile de maximiser les effets d’un châtiment, uniquement grâce aux attaques des monstres (il suffit pour cela que le Sacrieur reçoive 300 points de dommages (ou 200 au niveau 5 du sort) par tour de jeu grâce aux attaques des monstres.
    En combat JCJ, les bonus générés par les ennemis sont ainsi beaucoup plus faibles et rendent les châtiments moins efficaces en JCJ. Nous considérons cependant que les châtiments doivent rester viables en combat JCJ, et doivent apporter un potentiel tactique supplémentaire pour le Sacrieur mais aussi pour ses adversaires.

    La division par deux des bonus générés par les personnages alliés ainsi que la suppression des gains de points de vie lors des vols de vie sur une cible sacrifiée, rendent la possibilité au Sacrieur de châtier lui-même, beaucoup plus équilibrée. Nous considérons que sacrifier une partie de ses points de vie pour augmenter temporairement sa puissance, constitue une possibilité tactique supplémentaire intéressante qu’il est utile de conserver si elle ne déséquilibre pas le jeu.

    La classe Sacrieur nécessite une exposition généralement importante aux attaques ennemies, compensée par une quantité de points de vie supérieure à celle des autres classes. Nous avons modifié plusieurs sorts afin d’améliorer les vols de vie afin de compenser les pertes généralement conséquentes de points de vie que la classe Sacrieur doit subir en combat.

    - Coagulation : le sort est remplacé par « Détour » qui permet de se transposer avec un allié ou un ennemi pour deux points d’actions à une distance d’une case seulement. Ce sort est inspiré du sort Assaut de Dofus Arena. Nous avons remplacé le sort Coagulation, car il n’apportait qu’un équivalent d’armure temporaire à l’intérêt pratique et ludique plutôt limité. Ce nouveau sort de placement permet de redonner à la classe Sacrieur, beaucoup plus de capacités de placement d’alliés et d’ennemis afin d’accélérer le déroulement des combats, en optimisant les déplacements et en maximisant le potentiel des attaques ou des soins de zones en déplaçant les ennemis ou les alliés de façon optimale. Ce sort est complémentaire des sorts Coopération et Transposition, il ne se substitue pas à ces sorts, puisqu’il ne permet les déplacements qu’à très courte portée. Les sorts de Coopération de Transposition gardent leur particularité de pouvoir être utilisés à très grande portée avec la contrainte d’un intervalle de relance beaucoup moins souple.

    - Absorption : les dommages sont augmentés, le sort est limité à deux utilisations par cible dans un même tour. Le sort coûte 4 points d’action à tous les niveaux.

    - Dérobade : le sort permet désormais d’esquiver les attaques au corps à corps en reculant d’une case avec une probabilité de réussite de 100% pendant 1 tour. La portée du sort est modifiable ainsi qu’augmentée aux niveaux 2, 3, 4, 5, et 6. L’intervalle de relance passe à 10, 9, 8, 7, 6, et 5 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Nous avons modifié ce sort de réduire son fonctionnement aléatoire et de permettre au lanceur du sort comme à ses adversaires, de pouvoir construire des tactiques par anticipation autour de ce sort.

    - Punition : l’intervalle de relance du sort est augmenté aux niveaux 1, 2, et 3. Nous avons modifié ce sort car le fonctionnement précédent permettait à la classe Sacrieur d’avoir une attaque très puissante en début de partie, mais qui perdait considérablement de sa puissance lorsque le Sacrieur était en difficulté. La formule utilisée pour calculer les dommages occasionnés par le sort est modifiée :

    Dommages occasionnés = (%max * (cos(2 * Pi * (%vie - 0,5))+1)²)/4*VieMax

    Avec :

    %max : pourcentage de points de dégâts par rapport à la vie maximale du Sacrieur. Actuellement cette valeur est fixée à 30 % en coup normal et 35 % en coup critique.

    VieTotale : maximum de points de vie potentiel du Sacrieur (qui permet de déterminer la puissance maximale du sort).

    Cette formule permet d’atteindre son potentiel de dégât maximal avec le sort Punition lorsqu’il atteint 50 % de ses points de vie maximum. Cette nouvelle formule permet de rendre ce sort efficace en combat PVM (contre les monstres) dans la mesure où il suffit désormais de maintenir la vie du Sacrieur autour des 50 % de sa vie maximale, pour qu’il puisse maximiser en permanence les dommages occasionnés par le sort Punition.

    Cette formule permet en outre de rendre le sort Punition peu efficace en début de combat (afin de limiter les risques d’une Punition trop puissante dès les premiers tours) et en fin de combat, ce qui empêche un Sacrieur de changer totalement l’issue d’un combat lorsqu’il est perdant. En outre, cette modification permet au Sacrieur comme à ses ennemis, d’avoir un meilleur contrôle sur la puissance du sort Punition.

    L’objectif pour le Sacrieur étant de rester le plus longtemps possible autour des 50 % de sa vie maximale afin de maximiser les effets de son sort Punition, alors que ses ennemis devront chercher à le maintenir le plus loin possible des 50 % de sa vie maximale. Le sort reste très efficace dans une marge de 40 à 60 % de la vie maximale du Sacrieur. Cette nouvelle formule permet d’apporter une meilleure gestion tactique du sort pour les alliés et les ennemis tout en réduisant les déséquilibres majeurs générés par l’ancienne formule.



    En abscisse : le pourcentage de points de vie du Sacrieur par rapport à son maximum de points de vie.

    En ordonnée : les dégâts infligés en pourcentage du maximum de points de vie du Sacrieur.



    Ce tableau présente les dommages effectués par le sort punition en fonction du nombre de points de vie maximum du Sacrieur et de son pourcentage de points de vie au moment où le sort est lancé.

    - Epée Dansante : le sort est remplacé par Dissolution. La modification du système de châtiment, rend l’ensemble des châtiments viables dans les combats où le nombre d’alliés est restreint, il ne nous apparaît donc plus nécessaire de proposer un sort alternatif destiné uniquement à compenser l’ancien fonctionnement des châtiments. Le sort Dissolution, permet d’occasionner un vol de vie dans l’élément Eau sur les 4 cases autour du Sacrieur. Le sort coûte 4 points d’action et est limité à deux utilisations par tour. Ce sort permet au Sacrieur de regagner efficacement des points de vie lorsqu’il est encerclé tout en réduisant temporairement la vitalité de ses adversaires et en augmentant la sienne.

    - Châtiment Sage : ce châtiment est remplacé par le Châtiment vitalesque qui permet d’augmenter pendant 3 tours sa vitalité lorsque le Sacrieur reçoit des dommages. Ce sort permet de gérer l’absence de soins pendant plusieurs tours (les gains de vitalités étant conséquents mais temporaires). Nous avons décidé de remplacer la Châtiment Sage car ce dernier n’avait que pour vocation de compenser la difficulté de faire progresser les personnages de la classe Sacrieur lorsque le personnage était joué seul. La refonte du système de châtiment permet désormais aux personnages de la classe Sacrieur de progresser normalement même lorsqu’ils évoluent seuls. Il ne nous apparaît donc plus nécessaire de proposer un Châtiment qui permette d’augmenter les gains de points d’expérience.

    - Transposition : la portée du sort passe de 3, 4, 5, 6, 8, et 12 cases à 6, 8, 10, 12, 14, et 16 cases. L’intervalle de relance du sort passe de 5 à 4 tours à tous les niveaux. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre plus efficace à tous les niveaux et pour améliorer les capacités de placement de la classe Sacrieur.

    - Coopération : la portée du sort est augmentée aux niveaux 1, 2, 3, et 4. L’intervalle de relance du sort passe de 5 à 4 tours à tous les niveaux. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre plus efficace à tous les niveaux et pour améliorer les capacités de placement de la classe Sacrieur.

    - Invocation de Dopeul Sacrieur : les points de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés.

    - Epée volante : le sort coûte désormais 4 points d’actions à tous les niveaux. L’intervalle de relance du sort passe à 10, 9, 8, 7, 6, et 5 tours. L’invocation dispose de 5 points de mouvement à tous les niveaux du sort. L’invocation dispose de 7 points d’action à tous les niveaux. Les résistances de l’invocation sont augmentées. Le sort « Découpage » passe à 4 points d’actions à tous les niveaux. La force de base de l’invocation est réduite afin d’améliorer l’impact des effets du sort « Douleur Partagée » sur l’invocation. Les dommages du sort « Découpage » sont augmentés à tous les niveaux du sort afin de compenser l’attaque unique par défaut de l’invocation et d’augmenter de façon globale la puissance de l’invocation. Les dommages du sort « Découpage » sont moins aléatoires et il dispose d’un coup critique. Nous avons modifié cette invocation car sa trop grande mobilité associée à l’utilisation du sort Sacrifice ou d’une Transposition, apportait une capacité de déplacement vers l’ennemi qui nous semble trop importante lors des combats JCJ.

    Eniripsa :

    Nous avons réduit la puissance de certains sorts de soin et augmenté la puissance des sorts d’attaque de la classe Eniripsa. Nous estimons que l’efficacité des soins de cette classe est trop importante alors que celle de leurs sorts d’attaque est trop faible.

    Nous avons limité le nombre d’utilisations de certains sorts de soins dans un même tour afin de réduire le potentiel de soin de la classe Eniripsa et d’imposer aux joueurs plus de réflexion pour optimiser l’utilisation des sorts de soins au sein d’un tour de jeu, puisqu’il faudra désormais prévoir plus souvent l’utilisation de plusieurs sorts de soins différents dans un même tour de jeu.

    La réduction de la capacité de soin de la classe Eniripsa est compensée à l’échelle des groupes de personnages, par l’augmentation des capacités de soins des autres classes. Nous voulons apporter plus de flexibilité lors de la création des groupes de personnages et rendre moins indispensable la présence de personnages de classe Eniripsa au sein d’un groupe en déplaçant une partie de leur potentiel de soin vers d’autres classes qui pourront jouer un rôle de soigneur secondaire. La classe Eniripsa reste la classe de soigneur primaire.

    - Mot de Prévention : les valeurs de protection de dommages sont désormais fixes et ont été modifiées afin de prendre en compte la nouvelle formule de gestion des protections. La portée du sort est augmentée au niveau 6. La portée du sort est modifiable. Nous avons fixé les valeurs de protection afin de rendre les effets du sort plus prévisibles pour les alliés comme pour les adversaires et ainsi faciliter les tactiques d’anticipations.

    - Mot Blessant : les dommages sont augmentés à tous les niveaux du sort. Le coût du sort passe à 3 points d’actions à tous les niveaux. La portée est augmentée aux niveaux 3, 4, 5, et 6. Nous avons augmenté la puissance de ce sort afin de faciliter les combats à bas niveau et d’offrir une attaque de type Air efficace.

    - Mot Vampirique : Le sort est limité à deux lancers par cible dans un même tour. Les dommages sont augmentés à tous les niveaux du sort. Le sort passe à 4 points d’actions à tous les niveaux. La portée du sort est modifiable. Nous avons modifié ce sort afin d’apporter à la classe Eniripsa une attaque de type Eau plus efficace.

    - Mot Soignant : le sort est limité à trois utilisations par cible dans un même tour.

    - Mot Revitalisant : le sort est limité à trois utilisations par tour.

    - Mot de Sacrifice : le sort est limité à deux utilisations par cible dans un même tour.

    - Mot d'Altruisme : le fonctionnement du sort est changé, le sort permet de soigner l’ensemble des alliés présents sur la carte (mais pas le lanceur du sort) et interdit pendant 5 tours l’utilisation des sorts de soins Eniripsas pour toute l’équipe. L’intervalle de relance du sort passe à 11, 10, 9, 8, 7 et 6 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, et 6. Le sort dispose désormais d’un coup critique. Le sort coûte 6 points d’actions à tous les niveaux. Nous avons modifié ce sort car nous n’étions pas satisfaits du fonctionnement précédent qui était beaucoup trop aléatoire et qui ne permettait pas d’établir de vraie tactique de jeu. Le sort actuel, permet de mesurer facilement le risque encouru (absence de sorts de soins pour le lanceur du sort pendant 5 tours) et permet de sauver les situations « désespérées », lorsque les soins classiques que peut donner un Eniripsa sur un seul tour afin de sauver un ou plusieurs personnages ne sont pas suffisants, ce sort trouve alors tout son intérêt. Il est également très utile en fin de combat, afin de restaurer les points de vie plus rapidement de toute une équipe. L’interdiction d’utiliser des sorts de soins Eniripsas pour toute l’équipe pendant 5 tours, permet de revaloriser l’intérêt des sorts de soins des classes de soigneurs secondaires qui peuvent pendant ces 5 tours, permettre de compenser l’absence des soins Eniripsas.

    - Mot d'Amitié : l’intervalle de relance du sort passe à 11, 10, 9, 8, 7, et 6 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le coût du sort passe à 4 points d’actions aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et à 3 points d’actions au niveau 6. Les points de vie de l’invocation sont augmentés, ses résistances modifiées, ses capacités de soin augmentées ainsi que les bonus de soins qu’elle confère. L’invocation peut désormais donner un bonus d’un point de mouvement pendant 3 tours, tous les 4 tours à un personnage (avec une priorité pour son invocateur). Nous avons modifié ce sort pour rendre l’invocation beaucoup plus résistante et efficace, afin qu’il ne soit plus nécessaire de devoir en invoquer plusieurs pour obtenir des résultats viables et pour permettre aux Eniripsas d’augmenter leur mobilité.

    - Mot interdit : La portée est uniformisée à 4 cases à tous les niveaux du sort et devient modifiable.

    - Invocation de Dopeul Eniripsa : les points de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés.

    Sadida :

    Nous avons modifié plusieurs sorts de la classe Sadida afin de revaloriser le potentiel de soin de cette classe et de leur donner la possibilité de joueur un rôle de soigneur secondaire au sein d’une équipe. Ces modifications ne permettent pas aux Sadidas de se soigner plus efficacement eux-mêmes, elles permettent essentiellement d’améliorer les capacités de soins sur les alliés.

    - Puissance sylvestre : le sort ne peut plus être lancé en état porté afin d'éviter de rendre un personnage Sadida porté par un personnage Pandawa totalement invulnérable pendant plusieurs tours tout en pouvant continuer de jouer. Le sort permet désormais de soigner les alliés lorsqu’ils sont affectés par les effets de Puissance Sylvestre. La portée du sort est modifiable ainsi qu’augmentée à tous les niveaux.

    - Poison Paralysant : l’intervalle de relance est modifié à tous les niveaux, il est désormais de 6, 5, 4, 3, 2, et 2 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, et 6. La durée des effets en coup critique est réduite. Le coût du sort passe de 4 à 3 points d’action au niveau 1. La durée des effets est réduite aux niveaux 5 et 6 du sort (3 tours en coup normal et 4 tours en coup critique). La valeur des effets est augmentée au niveau 6. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre plus efficace à tous les niveaux en permettant que ses effets soient cumulables pendant 1 tour, tout en offrant un très bon ratio entre les points d’actions utilisés par le lanceur du sort, et le nombre de points de dommages potentiels sur toute la durée du sort.

    - Arbre : le sort possède une invocation statique de grade 6.

    - Ronce Apaisante : les soins sur les alliés sont considérablement augmentés. Nous avons modifié ce sort afin d’en faire un sort de soin très efficace sur allié avec deux contraintes importantes, faire perdre des points de mouvement à un allié et ne pas utiliser le potentiel offensif du sort sur un ennemi.

    - La Gonflable : le sort de soin de l’invocation soigne désormais tous les alliés présents sur la carte mais ne peut être lancé qu’une seule fois par tour.

    - Invocation de Dopeul Sadida : les points de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés.

    Enutrof :

    - Force de l'Age : la portée du sort passe à 4 cases et devient modifiable à tous les niveaux du sort.

    - Corruption : les soins sur ennemis sont réduits en coup critique. Les soins sur alliés sont augmentés à tous les niveaux du sort. La portée du sort passe à 5 cases à tous les niveaux du sort et n’est plus modifiable. Le coût du sort passe de 6 à 7 points d’action au niveau 6. Nous avons rendu ce sort moins flexible d’utilisation afin de pousser le lanceur du sort à s’exposer beaucoup plus pour l’utiliser. Nous avons rendu ce sort très efficace pour soigner un allié avec les contraintes de lui faire passer son tour et ne pas utiliser le potentiel offensif du sort sur un ennemi.

    - Pelle animée : le sort était accessible dès le niveau 29, mais la classe Enutrof ne disposait pas de sort au niveau 90. Nous avons déplacé ce sort au niveau 90 et modifié le fonctionnement de cette invocation. Ses points de vie sont augmentés, elle a désormais un comportement agressif et repousse les ennemis au corps à corps tout en réduisant leur esquive aux pertes de points de mouvement. Les personnages de la classe Enutrof qui n’ont pas atteint le niveau 90 mais qui avaient investi des points dans ce sort récupèrent également les points de sorts investis et obtiendront ce sort au niveau 90.

    - Invocation de Dopeul Enutrof : les points de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés.

    Crâ :

    La classe Crâ est une classe très versatile dans les combats JCJ, mais une des classes qui nécessitent les meilleurs équipements pour être efficace afin d’obtenir un taux de coup critique de 50 % tout en étant viable dans un maximum d’attaques élémentaires. Nous avons donc modifié les effets de certains sorts en coups normaux afin de rendre la classe Crâ moins dépendante des coups critiques.

    Cette classe est en outre censée tirer partie de la portée importante de ses attaques pour prendre l’avantage sur ses adversaires, nous avons revalorisé cet aspect en offrant plus de possibilité pour cette classe de maintenir ses ennemis à distance, en ralentissant leur progression, ou en facilitant la mise en place de tactiques pour s’éloigner, repousser les ennemis ou tout simplement pour éviter de rester coincé au corps à corps avec des ennemis.

    - Flèche de Recul : la portée du sort passe à 3, 4, 5, 6, 7, et 8 cases.

    - Tir Eloigné : le sort est lançable sur les alliés. La portée du sort est modifiable ainsi qu’augmentée à tous les niveaux.

    - Flèche d'Immobilisation : le sort est limité à deux utilisations par cible dans un même tour. L’effet de perte de point de mouvement est remplacé par un vol de 2 points de mouvement en coup critique et un vol d’un point de mouvement en coup normal, à tous les niveaux. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre plus efficace en coup normal et de permettre à la classe Crâ d’augmenter sa mobilité tout en réduisant celle de ses adversaires, afin de les maintenir plus facilement à distance.

    - Flèche Cinglante : le sort retire désormais un point de mouvement (sans possibilité d’esquiver), pour un tour, en coup normal. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre plus efficace en coup normal et de permettre à la classe Crâ de réduire plus facilement la mobilité de ses adversaires, afin de les maintenir plus facilement à distance.

    - Flèche Ralentissante : le sort retire deux points d’action à tous les niveaux. Nous avons modifié ce sort afin de rendre ses effets moins aléatoires tout en conservant une moyenne de points d’action retirés identique.

    - Invocation de Dopeul Crâ : les points de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés.

    Osamodas :

    Nous avons ajouté une zone d’effet à plusieurs sorts de soutien de la classe Osamodas, afin de valoriser l’optimisation du placement des invocations et pour permettre aux Osamodas de cibler des personnages et des invocations simultanément sans être contraints de faire un choix entre privilégier leurs invocations ou leurs alliés. Le lanceur du sort ne peut toujours pas profiter des bonus apportés par ses sorts de soutien.

    - Laisse spirituelle (sort spécial) : la portée du sort est modifiable, le sort coûte 6 PA à tous les niveaux et le sort rend 10% de points de vie par niveau du sort (60% au niveau 6) au personnage ressuscité. Le sort peut être relancé tous les 7 tours et permet de ressusciter la dernière invocation tuée si aucun personnage allié n’est mort.

    - Soin animal : les soins sont augmentés sur les personnages alliés à tous les niveaux du sort.

    - Crapaud : les valeurs des protections sont désormais fixes et ont été modifiées pour prendre en compte la nouvelle formule de gestion des protections. La protection sur les alliés est augmentée à tous les niveaux du sort.

    - Cri de l’Ours : le sort dispose désormais d’une zone d’effet en croix de taille 1.

    - Déplacement Félin : le sort dispose désormais d’une zone d’effet en croix de taille 1 et les gains de points de mouvement sur alliés sont fixes.

    - Piqûre motivante : le sort dispose désormais d’une zone d’effet en croix de taille 1.

    - Crocs du Mulou : le sort dispose désormais d’une zone d’effet en croix de taille 1.

    - Résistance naturelle : le sort dispose désormais d’une zone d’effet en croix de taille 1. La durée des effets sur alliés passe à 4 tours.

    - Invocation de Bouftou : l’invocation applique désormais l’état « Pesanteur » pendant un tour aux ennemis lorsqu’il les attaque avec le sort « Morsure du Bouftou ». Cet état empêche les ennemis d’utiliser des sorts de déplacement et de téléportation. Nous avons ajouté cette capacité au Bouftou afin de contraindre les ennemis taclés à tuer les Bouftous invoqués s’ils veulent sortir de la zone de tacle en utilisant un sort. La classe Osamodas ne disposant d’aucun sort de déplacement, cette capacité permet de limiter l’avantage que peuvent avoir d’autres ennemis utilisant des sorts de déplacement contre le classe Osamodas. L’intervalle de relance du sort passe à 5, 5, 5, 4, 3, et 2 tours. L’agilité et les dommages de l’invocation sont augmentés à tous les niveaux. Les points de vie sont augmentés au niveau 6. L’invocation passe de 3 à 4 points de mouvement au niveau 6. Nous avons modifié cette invocation afin de limiter les tactiques basées sur l’invocation massive de Bouftous en combat JCJ qui étaient généralement déséquilibrées. En contrepartie, nous avons augmenté les capacités de cette invocation dans son rôle de tacleur.

    - Invocation de Craqueleur : son sort « Protection de Granit » est supprimé. Lorsque le Craqueleur utilise son sort « Ecrasement », il donne à tous les personnages alliés et les invocations alliées présents dans le combat (ainsi qu’à lui-même), une protection dans tous les éléments (basée sur des résistances en pourcentage) pour une durée d’un tour. Si le Craqueleur attaque plusieurs fois dans un tour de jeu, les résistances sont cumulées. Nous avons modifié le fonctionnement de cette invocation afin de la rendre plus utile en groupe (protection de tous les alliés présents dans le combat), plus prévisible (une seule attaque qui dispose de plusieurs effets) et plus puissante (l’invocation profite des bonus de résistance, et permet un cumul de résistances si elle peut attaquer plusieurs fois dans un tour).

    - Invocation de Dragonnet : son sort « Cri-cri d’amour » est supprimé. Lorsque le Dragonnet utilise son sort Dragofeu, il donne des bonus de dommages à tous les personnages alliés et les invocations alliées présents dans le combat (ainsi qu’à lui-même) pour une durée d’un tour. Si le Dragonnet attaque plusieurs fois durant son tour, les bonus de dommages sont cumulés. Nous avons modifié cette invocation afin de la rendre plus utile en groupe (bonus de dommages appliqués à l’ensemble des alliés) et plus prévisible (l’invocation ne dispose que deux sorts désormais).

    - Frappe du Craqueleur : le coup critique a été modifié à tous les niveaux du sort afin d’être plus puissant que le maximum atteignable en coup normal.

    - Invocation de Dopeul Osamodas : les points de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés.

    Pandawa :

    - Souillure : les effets du niveau 4 du sort sont corrigés.

    - Invocation de Dopeul Pandawa : les points de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés.

    Ecaflip :

    Nous avons modifié le fonctionnement de plusieurs sorts de la classe Ecaflip afin de renforcer la place de soigneur secondaire de cette classe. Certains sorts ont donc été modifiés pour augmenter le potentiel de soins sur les alliés uniquement. Nous voulons donner à la classe Ecaflip un rôle de soigneur secondaire qui soit en accord avec le fonctionnement initial de la classe, les sorts de soin sur alliés ont ainsi des effets très aléatoires.

    - Félintion : les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux du sort. Le coût du sort passe à 4 points d’actions à tous les niveaux. Les effets du niveau 6 sont augmentés. L’animation du sort est modifiée afin de rendre le sort utilisable sur une Dragodinde. Lorsque le sort est utilisé sur les alliés, il les repousse et les soigne. Lorsqu’il est utilisé sur des ennemis, il garde son fonctionnement initial, il vole de la vie et repousse les ennemis.

    - Pile ou Face : les dégâts du sort sont augmentés au niveau 1, 2, 3 et 4. La puissance des effets de soins sur les alliés (mais pas sur le lanceur du sort) est augmentée.

    - Chance d’Ecaflip : le sort coûte 2 points d’actions à tous les niveaux du sort, mais l’intervalle de relance du sort passe respectivement à 10, 9, 8, 7, 6, 5 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 afin que le sort ne puisse plus être joué de façon permanente tout en facilitant son utilisation à bas niveau.

    - Tout ou rien : La puissance des effets de soins sur les alliés (mais pas sur le lanceur du sort) est augmentée.

    - Perception : le fonctionnement du sort est modifié, les pièges et les personnages invisibles ne sont détectés que s’ils sont présents dans la zone d’effet du sort. L’intervalle de relance du sort passe de 7, 6, 5, 4, 3, 2 tours à 6, 5, 4, 3, 2, et 1 tour. La taille de la zone d’effet est modifiée. Le sort dispose désormais d’un coup critique. Le sort coûte deux points d’action à tous les niveaux. La probabilité d’échec critique passe à 1 chance sur 100 à tous les niveaux. Nous avons modifié ce sort afin de lui donner un intérêt à tous les niveaux et de rendre plus tactique la détection des invisibles et des pièges, qui ne peuvent être désormais détectés qu’à proximité.

    - Invocation de Dopeul Ecaflip : les points de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés.

      La date/heure actuelle est Jeu 16 Mai - 7:04